
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis (1) rancangan pembelajaran yang digunakan guru dalam menerapkan proses pembelajaran High Order Thinking Skills (HOTS) (2) pelaksanaan pembelajaran yang…

Ensiklopedia Burung Interaktif (Aviantasy) merupakan nama produk yang dikembangkan oleh peneliti. Produk akhir dari Aviantasy berupa aplikasi ensiklopedia berbasis Android sebagai bahan ajar suplem…

Penggunaan situs german-games.net bertujuan untuk mengetahui aktivitas siswa dalam menggunakan situs german-games.net sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Jerman secara online. Pe…

Kemajuan sains dan teknologi memberi tantangan besar bagi generasi muda untuk turut serta memecahkan isu-isu global dengan berprinsip kepada kebiasaan berpikir produktif dan pedoman-pedoman ilmiah …

Tujuan penelitian ini adalah (1) untuk mengetahui tingkat hardiness pada bidan di Puskesmas Kabupaten Trenggalek. (2) untuk mengetahui tingkat resiliensi pada bidan di Puskesmas Kabupaten Trenggale…

Gamification atau gamifikasi didefinisikan sebagai penggunaan elemen desain game dalam konteks non-game. Penerapan gamifikasi dalam pembelajaran di sekolah masih belum diterapkan secara menyeluruh …

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Lembar Kegiatan Siswa (LKS) berbasis penemuan terbimbing untuk membangun pemahaman konsep siswa kelas X materi trigonometri yang valid praktis dan efek…

ABSTRAK Rahmadani Elissa Dwi Cahya. 2020. Analisis Strategi Internet Marketing Menggunakan Analisis SWOT Pada UMKM Batik Manggur Kota Probolinggo. Tesis Program Studi M…


Dalam pembelajaran sejarah pengetahuan tentang sejarah lokal khususnya tentang tokoh Kyai Ageng Mohammad Besari kurang diketahui oleh siswa. Disatu sisi guru juga tidak memiliki cukup waktu untuk …