UPT Perpustakaan UM

  • Beranda
  • Informasi
  • Repository UM
  • SIPADU UM
  • OPAC SIPADU

Pencarian Spesifik

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title

Skripsi

Developing a prototype of digital spinning wheel game to teach speaking for the tenth graders of vocational high school / Soca Panggiring Pribadi Ing Diin

Diin, Soca Panggiring Pribadi Ing - Nama Orang;

Abstrak
Pembelajaran Bahasa Inggris di SMK sangat penting karena menurut Peraturan Pemerintah No. 17 Tahun 2010 tentang Manajemen dan Administrasi Pendidikan Pasal 76 menyatakan bahwa tujuan pendidikan kejuruan adalah untuk membekali siswa dengan kemampuan ilmiah dan teknologi yang sesuai untuk kebutuhan masyarakat. Penelitian ini dilakukan di SMKN 12 Malang untuk mengembangkan Digital Spinning Wheel Game bagi siswa kelas sepuluh SMK dalam mengembangkan keterampilan berbicara mereka dengan meningkatkan spontanitas mereka dalam menanggapi situasi dengan menggunakan ungkapan ucapan selamat dan pujian bersayap sebagaimana dinyatakan dalam Kompetensi Dasar 3.2 dan 4.2. Penelitian ini menggunakan desain Penelitian dan Pengembangan yang diadaptasi dari Borg dan Gall (2003). Peneliti mengadopsi tujuh langkah teori mereka adalah analisis kebutuhan perencanaan dan desain produk pengembangan produk awal pengujian lapangan awal revisi produk pengujian lapangan utama revisi produk akhir. Langkah-langkah untuk mengembangkan media mengikuti model ASSURE (Menganalisis peserta didik Tujuan penelitian Memilih bahan dan media Memanfaatkan media dan bahan Melibatkan partisipasi peserta didik Mengevaluasi dan merevisi) dari Heinich Molenda dan Russel (2002). Peneliti menggunakan 3 instrumen untuk pengumpulan data yaitu lembar observasi kelas (sebelum uji coba) wawancara guru (sebelum dan sesudah uji coba) dan kuesioner siswa (sebelum dan sesudah uji coba). Berdasarkan data sebelum uji coba dibuatlah permainan digital menggunakan Powerpoint 2013 berbentuk lingkaran dengan nomor di setiap sisinya dan dapat diputar setiap nomor yang dipilih akan menampilkan situasi yang berbeda dan harus ditanggapi oleh siswa. Tujuan game ini untuk meningkatkan keterampilan berbicara siswa. Pertama peneliti memvalidasi permainan ini dahulu dan hasil dari proses validasi adalah penambahan warna gambar desain situasi yang sesuai slide yang menunjukkan aturan permainan dan definisi permainan. Selanjutnya peneliti menguji permainan di kelas dengan membawa 4 tutor di setiap kelompok. Setelah itu siswa mengisi kuesioner dan guru diwawancarai. Hasil menunjukkan bahwa setelah penambahan audio dan desain baru permainan ini menjadi lebih cocok untuk siswa dan meningkatkan rasa percaya diri mereka dalam berbicara. Tanpa tutor guru disarankan untuk menggunakan satu laptop di depan kelas dan permainan dapat dilakukan bersama tanpa ada pengelompokan siswa. Untuk peneliti berikutnya disarankan untuk menerapkan game ini ke topik lain.


Informasi Detail
DDC
Rs 428.3078 DII d
Prodi
Universitas Negeri Malang. Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris, 2020.
Deskripsi Fisik
xi, 78 lembar: il., tab.; 30 cm
Bahasa
No Reg
01501/KI/20
Edisi
Skripsi (Sarjana)--Universitas Negeri Malang. 2020
Subjek
1. BAHASA INGGRIS - BERBICARA - MEDIA PEMBELAJARAN
2. ENGLISH LANGUAGE - SPEAKING - LEARNING MEDIA

Pembimbing
1. Sri Rachmajanti; 2. Sri Andreani
Lampiran Berkas
You must be logged in to get fulltext


UPT Perpustakaan UM
  • Berita

Tentang Kami

TIM IT Perpustakaan 2023

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS

Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik