Skripsi
Pengaruh integrasi game online quizizz dalam pembelajaran kooperatif tipe team games tournament (TGT) terhadap hasil belajar dan motivasi belajar siswa pada materi asam basa / Wiwik Hariyanti
Abstrak
Karakteristik materi kimia yang kompleks dengan representasi abstrak mengharuskan siswa mampu mengidentifikasi menganalisis dan menghayati materi yang ada. Pada umumnya pembelajaran kimia di sekolah masih berorientasi pada guru sebagai pusat pembelajaran sehingga sebagian besar aktivitas siswa adalah mendengarkan mencatat materi dan latihan soal yang dituliskan oleh guru di papan tulis. Siswa seringkali kurang dilibatkan dalam aktivitas pembelajaran secara aktif sehingga pembelajaran monoton dan kurangnya motivasi belajar siswa. Kurangnya motivasi belajar tersebut berdampak terhadap hasil belajar siswa. Salah satu materi kimia yang dianggap sulit oleh siswa adalah materi asam basa. Cakupan materi asam basa meliputi teori perhitungan persamaan reaksi dan eksperimen menjadikan materi ini cukup esensial dan kompleks. Oleh karena itu untuk membantu siswa lebih memahami materi asam basa diperlukan model pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru dalam upaya membantu siswa dalam belajar mulai dari ketrampilan dasar hingga pemecahan masalah yang kompleks. Salah satu model pembelajaran kooperatif tersebut adalah Team Games Tournament (TGT). Pembelajaran kooperatif ini dapat menerapkan berbagai jenis permainan yang didukung oleh media pembelajaran yang sesuai. Terlebih permainan yang kreatif inovatif dan menyenangkan seperti memasukkan unsur TIK dalam sintaks tersebut dapat menumbuhkan minat dan motivasi yang positif siswa untuk belajar. Salah satu permainan berbantuan media pembelajaran digital yang dapat digunakan dalam pembelajaran TGT adalah Quizizz. Pada penelitian ini digunakan desain penelitian kuantitatif yakni quasi eksperimental design dengan rancangan penelitian pretest-postest design. Kelas eksperimen diberi perlakuan implementasi model sekaligus metode yang diteliti yakni menggunakan model TGT (Team Game Tournament) berbasis game online Quizziz. Sedangkan kelas kontrol diberi perlakuan implementasi model TGT (Team Game Tournament) berbantuan kartu soal. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini meliputi instrumen perlakuan yang terdiri dari silabus RPP LKPD dan media pembelajaran yang diterapkan (Quizizz dan kartu soal) dan instrumen pengukuran yang terdiri dari soal tes dan angket motivasi belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) integrasi game online Quizizz berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dengan nilai signifikansi sebesar 0 000 pada hasil uji anacova. Hal ini diperkuat dengan presentase ketuntasan peserta didik pada kelas eksperimen dengan presentase ketuntasan 100% lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol yang memiliki presentase ketuntasan sebesar 90 62%. (2) integrasi game online Quizizz berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa dengan nilai signifikansi sebesar 0 009 pada hasil uji t (t-test). Hasil ini didukung dengan nilai mean pada kelas eksperimen (88 00) lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol (85 00) yang berarti bahwa metode pembelajaran yang diterapkan pada kelas eksperimen memiliki pengaruh yang lebih tinggi terhadap motivasi belajar siswa. (3) terdapat hubungan yang cukup kuat dan berkorelasi secara positif antara motivasi dan hasil belajar dengan nilai pearson correlation (t) sebesar 0 159. Jika motivasi belajar semakin tinggi maka hasil belajar juga semakin tinggi.