Skripsi
Pengembangan desain pembelajaran menggunakan prinsip gamifikasi pada mata pelajaran sosiologi ragam gejala sosial untuk SMA kelas X/ Luis Rumianda
Abstrak
Pembelajaran Sosiologi pada tingkat SMA memiliki tujuan untuk membentuk siswa menajdi seorang good citizen. Namun dari hasil observasi yang dilakukan di SMA N 1 Tumpang pembelajaran sosiologi dilakukan dengan metode hafalan. Dari hasil wawancara kepada siswa siswa mengatakan bahwa pembelajaran Sosiologi tidak menyenangkan dan membosankan. Kemudian dari hasil wawancara terhadap guru guru mengalami kebingungan dalam mengemas pembelajaran Sosiologi menjadi menyenangkan bagi siswa. Fakta di lapangan menunjukkan dibutuhkan adanya pembelajaran yang menyenangkan dan memberikan kesempatan bagi siswa menerapkan ilmu yang dipelajari. Hal tersebut dapat membantu siswa untuk mengambil peran dalam masyarakat nantinya. Sehingga diperlukan pengembangan desain pembelajaran yang sesuai. Desain pembelajaran dalam mata pelajaran Sosiologi pada pokok bahasan Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat dikembangkan dengan tujuan untuk menciptakan proses pembelajaran sosiologi yang aktif dan menyenangkan. Penerapan prinsip-prinsip game dalam pembelajaran ini dapat menjadi solusi dari adanya permasalahan proses pembelajaran sosiologi yang membosankan dan tidak menarik berdasarkan hasil observasi terhadap siswa kelas X IPS 4 SMA N 1 Tumpang. Metode penelitian pengembangan ini menggunakan ADDIE (Analysis Design Development Implementation Evaluation). Dalam penerapanya desain pembelajaran menggunakan prinsip gamifikasi pada mata pelajaran sosiologi layak di gunakan dalam pembelajaran. Dalam uji coba desain pembelajaran menggunakan prinsip gamifikasi pada mata pelajaran sosiologi dinyatakan valid dan layak digunakan. Evaluasi ahli dilakukan oleh dua orang yaitu ahli materi dan ahli pembelajaran. Berdasarkan hasil validasi dari ahli materi nilai rata rata jawaban adalah 3.68 dari nilai rata rata yang diharapkan adalah 4 00 atau 92% dari rata-rata yang diharapkan adalah 100%. Sementara berdasarkan hasil dari validasi oleh ahli pembelajaran mencapai rata-rata 3.78 dari nilai rata-rata yang diharapkan 4 00 atau 94% dari hasil rata-rata presentase yang diharapkan 100% . Uji coba dilakukan pada siswa kelas X IPS 4 di SMA Negeri 1 Tumpang. Responden berjumlah 31 siswa. Pada uji coba diperoleh rata-rata dari jawaban responden berjumlah 4 41 dari total rata-rata yang diharapkan 5 00 atau 88% dari rata-rata presentase yang diharapkan 100%. Sehingga berdasarkan hasil validasi dari kedua ahli tersebut desain pembelajaran ini dinyatakan valid dan layak digunakan.