Skripsi
Pengembangan media pembelajaran game berbasis android dengan pendekatan kontekstual pada materi bangun ruang sisi datar / Vinda Dwi Wafiroh
Abstrak
Matematika memiliki peran sangat penting dalam kehidupan sehari-hari. Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu guru matematika di SMPN 23 Malang pada tanggal 19 September 2019 penyampaian materi oleh guru hanya menggunakan papan tulis sehingga dalam menampilkan suatu bangun ruang sisi datar sangat terbatas yaitu dengan menggambar saja. Dengan metode tersebut ternyata siswa masih kesulitan dalam memvisualisasikan suatu bangun sehingga pemahaman konsep siswa mengenai materi bangun ruang sisi datar masih kurang. Penggunaan media pembelajaran juga belum maksimal. Materi bangun ruang sisi datar merupakan materi yang erat kaitannya dengan kehidupan sehari-hari. Menurut beliau siswa lebih cepat paham ketika materi dikaitkan dengan contoh benda yang berada di sekitarnya. Berdasarkan pengamatan peneliti pada saat Kajian Praktik Lapangan (KPL) siswa SMPN 23 Malang sebagian besar telah memiliki smartphone namun dalam penggunaanya siswa hanya terpaku dengan social media dan game. Game bertemakan edukasi merupakan salah satu media pembelajaran yang dapat menjadi alternatif penyelesaian masalah tersebut. Oleh karena itu peneliti melakukan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran game berbasis Android dengan pendekatan kontekstual pada materi bangun ruang sisi datar yang valid dan praktis. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4-D yang didesain oleh Thiagarajan dengan tahapan antara lain tahap pendefinisian (define) tahap perancangan (design) tahap pengembangan (develop) dan tahap penyebaran (disseminate). Uji kevalidan produk dilakukan dua validator yaitu dosen matematika Universitas Negeri Malang dan guru matematika SMP N 23 Malang. Uji kepraktisan produk dilakukan dengan menggunakan pengisian angket respon siswa yang dilakukan oleh 10 siswa yang bertindak sebagai subjek uji coba. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh (1) skor rata-rata uji kevalidan media dan materi berturut-turut adalah 3 75 dan 3 65 berdasarkan tingkat kevalidan maka termasuk dalam kriteria valid. Skor rata-rata uji kevalidan angket respon siswa adalah 3 87 berdasarkan tingkat kevalidan maka termasuk dalam kriteria valid. (2) skor rata-rata uji kepraktisan dari hasil pengisian angket respon siswa adalah 3 76 berdasarkan tabel tingkat kepraktisan maka termasuk dalam kriteria praktis. Dengan demikian media pembelajaran game berbasis android dengan pendekatan kontekstual pada materi bangun ruang sisi datar dinyatakan valid dan praktis.