UPT Perpustakaan UM

  • Beranda
  • Informasi
  • Repository UM
  • SIPADU UM
  • OPAC SIPADU

Pencarian Spesifik

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title

Skripsi

Pengembangan gamifikasi pada kegiatan sosial donor darah untuk meningkatkan minat pendonor / Agus Hendriawan

Hendriawan, Agus - Nama Orang;

Abstrak
Darah merupakan zat cair yang sangat penting bagi tubuh manusia karena bertugas untuk membawa berbagai macam elemen dan oksigen yang diperlukan oleh tubuh manusia. Kekurangan darah pada tubuh manusia sangat berbahaya karena fungsi darah itu sendiri tidak dapat tergantikan bahkan tidak dapat dibuat oleh manusia itu sendiri. Kebutuhan akan permintaan darah dapat dipengaruhi dari kurangnya motivasi masyarakat terhadap kegiatan donor darah yang ditandai dengan masih rendahnya kesadaran masyarakat untuk menjadi pendonor sukarela sehingga berakibat pada ketersediaan darah yang masih rendah. Peningkatan akan kebutuhan darah dapat diantisipasi dengan meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya kegiatan donor darah dengan merancang dan mengembangkan gamifikasi sebagai media pendukung untuk kegiatan sosial donor darah. Gamifikasi adalah suatu proses untuk mengintegrasikan komponen game ke dalam sesuatu yang bukan game yang bertujuan untuk meningkatkan minat dan memotivasi para penggunanya. Metode yang digunakan adalah metode Design Thinking yang akan digunakan pada proses merancang dan mengembangkan gamifikasi. Lima tahapan metode Design Thinking yaitu analisis dan identifikasi masalah (Emphatize) analisis dan identifikasi kebutuhan (Define) menghasilkan ide (Ideate) merancang media (Prototype) dan uji coba (Test). Setelah dilakukan proses perancangan dan pengembangan media menggunakan metode gamifikasi maka dilakukan tahapan evaluasi media terhadap pengguna. Tahapan ini meliputi pengujian data menggunakan User Acceptance Testing (UAT) Berdasarkan hasil pengujian data menggunakan angket pada dua kelompok responden yang berbeda didapatkan hasil skor persentase rata-rata keseluruhan sebesar 80% dan 85%. Hal ini menandakan bahwa berdasarkan tabel skala kriteria validasi data hasil dari dua tahapan uji data mengenai media donor darah menggunakan metode gamifikasi telah memenuhi kriteria valid dan dapat diartikan bahwa pengembangan gamifikasi pada kegiatan sosial donor darah dapat meningkatkan minat pendonor.


Informasi Detail
DDC
Rs 362.1784 HEN P
Prodi
Universitas Negeri Malang. Program Studi Teknik Informatika, 2021.
Deskripsi Fisik
xiii, 59 lembar : il. ; 30 cm.
Bahasa
Indonesia
No Reg
02218/KI/22
Edisi
Skripsi (Sarjana)--Universitas Negeri Malang. 2021
Subjek
1. DONOR DARAH - GAMIFIKASI
2. DONOR DARAH - KEGIATAN SOSIAL
3. BLOOD DONATION - GAMIFICATION

Pembimbing
1. Harits Ar Rosyid ; 2. Agusta Rakhmat Taufani
Lampiran Berkas
You must be logged in to get fulltext


UPT Perpustakaan UM
  • Berita

Tentang Kami

TIM IT Perpustakaan 2023

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS

Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik