Tesis
Gamified mobile learning dengan model problem based learning pada mata pelajaran pemrograman dasar untuk menumbuhkan motivasi belajar siswa SMK jurusan TKJ / Hanif Samsu Angga Risky
Abstrak
Pembelajaran daring yang dilakukan di SMKN 1 Blitar menggunakan E-learning. E-learning digunakan hanya untuk mengunggah materi dan memberi tugas. Kurangnya interaksi siswa dalam mempelajari materi di E-learning mengakibatkan menurunnya motivasi siswa. Terutama materi Pemrograman Dasar yang cenderung sukar dikarenakan membutuhkan kemampuan memecahkan masalah dari siswa untuk mempelajarinya. Gamifikasi dapat digunakan untuk memotivasi siswa untuk belajar lebih giat karena bersifat menyenangkan. Siswa cenderung banyak menghabiskan waktu pada game karena dirasa menarik dan menyenangkan. Gamifikasi diterapkan di Mobile learning dikarenakan perangkat mobile dapat digunakan kapan saja dan di mana saja. Hal ini didukung oleh seluruh siswa yang memiliki perangkat Smartphone Android. Problem based learning digunakan untuk melatih kemampuan siswa dalam menyelesaikan masalah yang dihadapi. Tujuan penelitian ini yaitu (1) Mengembangkan media pembelajaran berupa gamified mobile learning pada mata pelajaran Pemrograman Dasar (2) Menguji kelayakan media pembelajaran (3) Mengetahui tingkat motivasi siswa. Model pengembangan yang digunakan adalah Iterasi Siklus Desain Edukasi Sistematis (ISDES). Model ini memiliki tahapan yaitu analisis desain dan pengembangan dan evaluasi. Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan media pembelajaran berupa Gamified Mobile Learning dengan menggunakan model Problem Based Learning untuk mata pelajaran Pemrograman Dasar. Evaluasi dilakukan dengan melakukan uji ahli dan uji siswa. Uji ahli dilakukan ke ahli materi dan ahli media. Uji siswa dilaksanakan ke kelompok kecil dan uji lapangan. Uji kelompok kecil dilaksanakan pada 10 siswa dengan menguju gamifikasi. Uji Lapangan dilakukan pada 35 siswa dengan uji gamifikasi dan motivasi. Desain media menggunakan MDA Framework. Mechanics yang digunakan yaitu cerita pencapaian pesan avatar dan kostumisasi misi serta peringkat. Pemilihan mechanics game yang diterapkan dipilih berdasarkan aesthetics yang ingin dicapai. Setelah mechanics dipilih maka disusun suatu system yang berupa aturan yang mengekang antara mechanics dan pengguna sehingga menghasilkan dynamics. Pengguna akan diharapkan merasakan aesthetics dari hasil yang interaksi mechanics dan dynamics yang dikembangkan. PBL diterapkan dengan mengikuti syntax ke dalam misi studi kasus. Media ini memiliki fitur beranda pesan misi toko kostumisasi peringkat dan pencapaian. Hasil validasi produk yang dilakukan ahli materi yaitu sebesar 92 25% dengan kategori sangat layak. Hasil dari validasi produk dari ahli media sebesar 92 3% dengan kategori sangat layak. Uji kelompok kecil menghasilkan nilai persentase 79 12 dan uji lapangan mendapat nilai 80 00 yang termasuk di kategori layak. Hasil uji motivasi mendapatkan nilai 80 16% yang termasuk dalam motivasi tinggi. Kesimpulan dalam penelitian ini yaitu (1) Mengembangkan produk media pembelajaran berupa gamified mobile learning pada mata pelajaran Pemrograman Dasar yang memiliki fitur beranda pesan misi toko kostumisasi peringkat dan pencapaian (2) Media pembelajaran yang berupa gamified mobile learning yang dikembangkan pada mata pelajaran Pemrograman Dasar dinyatakan sangat layak oleh ahli materi dan media. Media juga dinyatakan layak untuk diterapkan berdasarkan uji kelompok kecil dan uji lapangan. (3) Media pembelajaran yang berupa gamified mobile learning yang dikembangkan mampu menumbuhkan motivasi siswa yang dibuktikan dengan rata-rata dari 35 siswa memiliki tingkat motivasi tinggi.