UPT Perpustakaan UM

  • Beranda
  • Informasi
  • Repository UM
  • SIPADU UM
  • OPAC SIPADU

Pencarian Spesifik

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title

Tesis

Gamified mobile learning dengan model problem based learning pada mata pelajaran pemrograman dasar untuk menumbuhkan motivasi belajar siswa SMK jurusan TKJ / Hanif Samsu Angga Risky

Risky, Hanif Samsu Angga - Nama Orang;

Abstrak
Pembelajaran daring yang dilakukan di SMKN 1 Blitar menggunakan E-learning. E-learning digunakan hanya untuk mengunggah materi dan memberi tugas. Kurangnya interaksi siswa dalam mempelajari materi di E-learning mengakibatkan menurunnya motivasi siswa. Terutama materi Pemrograman Dasar yang cenderung sukar dikarenakan membutuhkan kemampuan memecahkan masalah dari siswa untuk mempelajarinya. Gamifikasi dapat digunakan untuk memotivasi siswa untuk belajar lebih giat karena bersifat menyenangkan. Siswa cenderung banyak menghabiskan waktu pada game karena dirasa menarik dan menyenangkan. Gamifikasi diterapkan di Mobile learning dikarenakan perangkat mobile dapat digunakan kapan saja dan di mana saja. Hal ini didukung oleh seluruh siswa yang memiliki perangkat Smartphone Android. Problem based learning digunakan untuk melatih kemampuan siswa dalam menyelesaikan masalah yang dihadapi. Tujuan penelitian ini yaitu (1) Mengembangkan media pembelajaran berupa gamified mobile learning pada mata pelajaran Pemrograman Dasar (2) Menguji kelayakan media pembelajaran (3) Mengetahui tingkat motivasi siswa. Model pengembangan yang digunakan adalah Iterasi Siklus Desain Edukasi Sistematis (ISDES). Model ini memiliki tahapan yaitu analisis desain dan pengembangan dan evaluasi. Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan media pembelajaran berupa Gamified Mobile Learning dengan menggunakan model Problem Based Learning untuk mata pelajaran Pemrograman Dasar. Evaluasi dilakukan dengan melakukan uji ahli dan uji siswa. Uji ahli dilakukan ke ahli materi dan ahli media. Uji siswa dilaksanakan ke kelompok kecil dan uji lapangan. Uji kelompok kecil dilaksanakan pada 10 siswa dengan menguju gamifikasi. Uji Lapangan dilakukan pada 35 siswa dengan uji gamifikasi dan motivasi. Desain media menggunakan MDA Framework. Mechanics yang digunakan yaitu cerita pencapaian pesan avatar dan kostumisasi misi serta peringkat. Pemilihan mechanics game yang diterapkan dipilih berdasarkan aesthetics yang ingin dicapai. Setelah mechanics dipilih maka disusun suatu system yang berupa aturan yang mengekang antara mechanics dan pengguna sehingga menghasilkan dynamics. Pengguna akan diharapkan merasakan aesthetics dari hasil yang interaksi mechanics dan dynamics yang dikembangkan. PBL diterapkan dengan mengikuti syntax ke dalam misi studi kasus. Media ini memiliki fitur beranda pesan misi toko kostumisasi peringkat dan pencapaian. Hasil validasi produk yang dilakukan ahli materi yaitu sebesar 92 25% dengan kategori sangat layak. Hasil dari validasi produk dari ahli media sebesar 92 3% dengan kategori sangat layak. Uji kelompok kecil menghasilkan nilai persentase 79 12 dan uji lapangan mendapat nilai 80 00 yang termasuk di kategori layak. Hasil uji motivasi mendapatkan nilai 80 16% yang termasuk dalam motivasi tinggi. Kesimpulan dalam penelitian ini yaitu (1) Mengembangkan produk media pembelajaran berupa gamified mobile learning pada mata pelajaran Pemrograman Dasar yang memiliki fitur beranda pesan misi toko kostumisasi peringkat dan pencapaian (2) Media pembelajaran yang berupa gamified mobile learning yang dikembangkan pada mata pelajaran Pemrograman Dasar dinyatakan sangat layak oleh ahli materi dan media. Media juga dinyatakan layak untuk diterapkan berdasarkan uji kelompok kecil dan uji lapangan. (3) Media pembelajaran yang berupa gamified mobile learning yang dikembangkan mampu menumbuhkan motivasi siswa yang dibuktikan dengan rata-rata dari 35 siswa memiliki tingkat motivasi tinggi.


Informasi Detail
DDC
Rt 005.1076 RIS g
Prodi
Universitas Negeri Malang. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, 2021.
Deskripsi Fisik
xv, 103 lembar : il. ; 30 cm.
Bahasa
Indonesia
No Reg
04151/KI/22
Edisi
Skripsi (Sarjana)--Universitas Negeri Malang. 2021
Subjek
1. PEMROGRAMAN - MOTIVASI BELAJAR
2. PEMROGRAMAN - MEDIA PEMBELAJARAN - GAMIFIED MOBILE LEARNING
3. PROGRAMMING - LEARNING MOTIVATION

Pembimbing
1. Syaad Patmanthara ; 2. Wahyu Nur Hidayat
Lampiran Berkas
You must be logged in to get fulltext


UPT Perpustakaan UM
  • Berita

Tentang Kami

TIM IT Perpustakaan 2023

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS

Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik