UPT Perpustakaan UM

  • Beranda
  • Informasi
  • Repository UM
  • SIPADU UM
  • OPAC SIPADU

Pencarian Spesifik

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title

Skripsi

Pengembangan ethic game (ethnomathematics game): media pembelajaran matematika budaya menggunakan prinsip tringo dari Ki Hadjar Dewantara / Sayyidati Fatimah Az-Zahroh

Az-zahroh, Sayyidati Fatimah - Nama Orang;

Abstrak
Salah satu hal penting yang mempengaruhi proses pembelajaran adalah media. Media merupakan komponen dalam pembelajaran. Sedangkan matematika merupakan salah satu bagian atau konten dari proses pembelajaran. Siswa kerap mengalami kesulitan dalam mempelajari mata pelajaran matematika. Oleh karena itu tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam mempelajari matematika dengan lebih mudah dan bermakna. Fokus peneliti adalah mengembangkan media pembelajaran yang membantu siswa belajar matematika dan budaya sebagai materi tambahannya. Sehingga di dalam penilitian ini peneliti mengembangkan ETHIC GAME (Ethnomathematics Game) yaitu media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) yang menggabungkan konten matematika dan budaya (Etnomatematika). Media ini didasari oleh teori kerucut pengalaman Edgar Dale yang menyatakan bahwa pengalaman belajar dapat diperoleh melalui proses perbuatan atau mengalami sendiri apa yang dipelajari proses mengamati dan mendengarkan melalui media tertentu. Berlandaskan teori kerucut pengalaman Edgar Dale tersebut media pembelajaran ini menggunakan prinsip TRINGO (Ngerti Ngrasa Nglakoni atau Memahami Mengalami Melakukan) oleh Ki Hadjar Dewantara. Metode pengembangan yang dipakai dalam penelitian ini merujuk pada metode pengembangan Lee Owen. Dengan digunakannya ETHIC GAME sebagai media pembelajaran siswa memiliki wawasan yang lebih luas terkait matematika dan budaya siswa mendapatkan pembelajaran yang lebih bermakna karena tidak hanya membuat proses belajar menjadi lebih autentik tetapi juga membuat siswa melestarikan budaya bangsa. Berdasarkan hasil uji coba menunjukkan bahwa 100% pengguna menyatakan tidak ada kesulitan dalam menggunakan media pembelajaran ETHIC GAME. Sehingga media pembelajaran ini dapat digunakan dalam proses pembelajaran dengan mudah dan menyenangkan.


Informasi Detail
DDC
Rs 510.78 ZAH p
Prodi
Universitas Negeri Malang. Program Studi Pendidikan Matematika, 2021.
Deskripsi Fisik
vii, 27 lembar : il. ; 30 cm.
Bahasa
Indonesia
No Reg
01410/KI/22
Edisi
Skripsi (Sarjana)--Universitas Negeri Malang. 2021
Subjek
1. MATEMATIKA - MEDIA PEMBELAJARAN
2. MATEMATIKA - PRINSIP TRINGO
3. MATHEMATICS - LEARNING MEDIA

Pembimbing
1. Rini Nurhakiki
Lampiran Berkas
You must be logged in to get fulltext


UPT Perpustakaan UM
  • Berita

Tentang Kami

TIM IT Perpustakaan 2023

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS

Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik