UPT Perpustakaan UM

  • Beranda
  • Informasi
  • Repository UM
  • SIPADU UM
  • OPAC SIPADU

Pencarian Spesifik

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title

Skripsi

Media pembelajaran berbasis android menggunakan pendekatan steam untuk meningkatkan minat belajar basis data peserta didik SMK Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak / Gatut Tri Pamungkas

Pamungkas, Gatut Tri - Nama Orang;

Abstrak
Peserta didik sekarang dihadapkan dengan perkembangan zaman yang memiliki tantangan dimana hiburan dan informasi sangat mudah untuk di akses. Smartphone merupakan esensi penting yang dapat digunakan sebagai sumber belajar bagi peserta didik. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan aplikasi media pembelajaran berbasis android pada materi basis data untuk meningkatkan minat belajar peserta didik SMK program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak. Penelitian bertujuan untuk mengetahui kelayakan aplikasi media pembelajaran berbasis android menggunakan pendekatan STEAM pada materi pembelajaran basis data serta untuk mengetahui tingkat minat belajar peserta didik Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Design Thinking yang memiliki 5 tahapan yaitu 1)Empathize 2)Define 3)Ideate 4)Prototype 5)Test. Tahapan tahapan tersebut kemudian dikembangkan sesuai dengan permasalahan yang ditemui pada saat survei maupun observasi. Subjek penelitian pada penelitian ini adalah 1 ahli media yaitu dosen dan 1 ahli materi yaitu guru pengampu mata pelajaran basis data. Subjek untuk menguji aplikasi adalah 10 peserta didik untuk uji kelompok kecil dan 30 peserta didik untuk uji lapangan. Aspek yang terdapat pada minat belajar yaitu kesenangan keterlibatan peserta didik ketertarikan dan perhatian peserta didik. Analisis data menggunakan skala likert 4 untuk mengambil data yang diperlukan nantinya. Data akan dihitung dengan rumus dan hasil dari perhitungan akan dilihat dari kriteria apakah valid atau tidak. Hasil dari pengembangan dan penelitian ini adalah didapatkan hasil validasi ahli media 94 44%. Nilai aspek tertinggi yang didapatkan pada validasi tersebut adalah aspek media sebesar 95 00%. Hasil validasi ahli materi didapatkan hasil dengan persentase 90 00%. Nilai aspek tertinggi yang didapatkan pada validasi tersebut adalah aspek kualitas isi dan tujuan sebesar 100%. Kedua hasil validasi tersebut masuk dalam kriteria valid tanpa adanya revisi. Untuk uji kelompok kecil mendapat rata rata nilai aspek baik sebanyak 3 aspek dan 3 aspek diatas rata rata. Pada uji lapangan mendapat 3 nilai aspek sangat baik 2 aspek baik dan 1 aspek diatas rata rata. Dengan nilai aspek tertinggi pada daya tarik. Kemudian aplikasi juga digunakan untuk menguji tingkat minat yang menghasilkan nilai rata-rata 84 60% yang merupakan kategori minat tinggi. Pada minat belajar aspek yang memiliki rata rata nilai tertinggi adalah aspek perhatian peserta didik dengan persentase 85 60% hal ini dikarenakan materi yang disajikan dalam aplikasi mencakup lingkungan sekitar dan peserta didik menyukai materi yang disajikan pada aplikasi. Dengan hasil validasi ahli media dan materi kemudian dengan hasil pengalaman pengguna peserta didik serta minat belajar aplikasi yang dikembangkan layak digunakan oleh peserta didik kompetensi keahlian Rekayasa Perangkat Lunak. Berdasarkan hasil yang diperoleh dari penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan untuk menjawab tujuan penelitian dan pengembangan. Pertama produk yang dikembangkan pada penelitian ini memiliki nama aplikasi yaitu D rsquo simlearn yang dikembangkan menggunakan metode pengembangan Design Thinking dengan muatan pendekatan STEAM untuk meningkatkan minat belajar peserta didik. Kedua adalah produk yang telah dikembangkan ini layak untuk digunakan sebagai media belajar tambahan peserta didik. Ketiga adalah produk telah di uji coba kan kepada peserta didik dan menghasilkan tingkat minat belajar sebesar 84 60% yang masuk dalam kriteria minat tinggi.


Informasi Detail
DDC
Rs 005.1076 PAM m
Prodi
Universitas Negeri Malang. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, 2022.
Deskripsi Fisik
xv, 128 lembar: ilus. ; 30 cm
Bahasa
Indonesia
No Reg
06338/KI/22
Edisi
Skripsi (Sarjana)--Universitas Negeri Malang. 2022
Subjek
1. REKAYASA PERANGKAT LUNAK - MINAT BELAJAR
2. REKAYASA PERANGKAT LUNAK - MEDIA PEMBELAJARAN
3. SOFTWARE ENGINEERING - INTEREST IN LEARNING

Pembimbing
1. Hakkun Elmunsyah ; 2. Wahyu Nur Hidayat
Lampiran Berkas
You must be logged in to get fulltext


UPT Perpustakaan UM
  • Berita

Tentang Kami

TIM IT Perpustakaan 2023

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS

Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik