Skripsi
Penerapan game car mechanic simulator berbasis online pada kompetensi menerapkan cara perawatan sistem suspensi terhadap hasil belajar dan motivasi belajar siswa di SMKS Pawyatan Daha 3 Kabupaten Kediri / Ardi Nugroho
Abstrak
Pandemi Covid-19 sangat mempengaruhi sektor pendidikan dimana semua kegiatan pembelajaran di semua jenjang pendidikan dilakukan secara daring atau online. Hampir semua kegiatan pembelajaran dilakukan secara online dengan menggunakan metode konvensional (ceramah). Sehingga banyak siswa yang kurang memahami apa yang disampaikan oleh guru. Pada jenjang pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) mempunyai sebuah persoalan yaitu tidak adanya kegiatan praktikum. Tidak adanya kegiatan praktikum akan menurunkan kompetensi bekerja siswa dan akan menambah tingkat pengangguran pada jenjang SMK. Pada penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan hasil belajar dan motivasi belajar siswa antara menggunakan media game Car Mechanic Simulator dan menggunakan media PowerPoint. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai acuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar dan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran pemeliharaan sasis dan pemindah tenaga dalam kompetensi menerapkan cara perawatan sistem suspensi. Metode penelitian yang dipakai adalah kuantitatif dengan jenis penelitian quasi experiment. Rancangan penelitian ini adalah Post-Test Control Group Design Only. Pengujian data yang dilakukan dalam penelitian ini menggunakan T-Test untuk mengetahui perbedaan hasil belajar dan motivasi belajar antara menggunakan media game Car Mechanic Simulator dan menggunakan media PowerPoint. Hasil penelitian ini diperoleh hasil T-Test pada hasil belajar siswa yaitu 0 020 lt 0 050. Hal ini dapat diartikan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar antara kelas kontrol dan kelas eksperimen. Hasil uji statistik deskripstif menunjukkan kelas eksperimen yang menggunakan media pembelajaran game Car Mechanic Simulator memperoleh nilai rata-rata 85 03. Sedangkan kelas kontrol yang menggunakan media PowerPoint mendapatkan nilai rata rata 78 17. Motivasi belajar siswa mendapatkan hasil T-Test 0 000 lt 0 050. Hal ini juga dapat diinterpretasikan bahwa ada perbedaan motivasi belajar antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil uji statistik deskriptif pada motivasi belajar menunjukkan kelas eksperimen mendapatkan nilai rata-rata 3 88 dan kelas kontrol mendapatkan nilai rata-rata 3 33. Dari hal ini dapat disimpulkan bahwa kelas eksperimen yang menggunakan media game Car Mechanic Simulator mempunyai nilai hasil belajar dan motivasi belajar yang lebih baik dibandingkan dengan kelas kontrol yang menggunakan media PowerPoint. Hasil dari penelitian ini diharapkan mampu menjadi acuan dan solusi alternatif media pembelajaran pada saat pandemi Covid-19.