Skripsi
Penerapan model pembelajaran design thinking berbasis steam pada proyek ethical dilema story untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dan hasil belajar siswa sman 6 malang / Adelia Dwinta Pramashela
Abstrak
Berdasarkan hasil wawancara terhadap guru biologi SMA Negeri 6 Malang diketahui bahwa kemampuan berpikir kreatif siswa kelas X masih kurang dikembangkan. Solusi dari permasalahan ini adalah dengan menerapkan model pembelajaran Design Thinking berbasis STEAM pada proyek Ethical Dilema Story (EDS). Penelitian ini bertujuan menganalisis implementasi model pembelajaran Design Thinking berbasis STEAM dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa kelas X SMA. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas dengan menggunakan desain mixed-method concurrent embedded. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X MIA 3 SMA 6 Malang. Kegiatan pembelajaran dilakukan dalam dua siklus topik virus dan topickekosistem dengan tahapan 1) Empathize 2) Define 3) Ideate 4) Prototype dan 5) Test. EDS yang telah dibuat akan diintegrasikan dengan prototype yang akan dibuat sebagai bentuk sebuah solusi terhadap cerita dilemma yang dibuat siswa. Hasil penelitian menunjukkan pembelajaran Biologi dengan model pembelajaran Design Thinking berbasis STEAM meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dan hasil belajar siswa. Penelitian ini merekomendasikan menerapkan model pembelajaran DT dengan membantu siswa untuk bereksplorasi merencanakan aktivitas belajar melaksanakan proyek secara kolaboratif dan pada akhirnya menghasilkan sebuah produk sehingga siswa dapat meningkatkan hasil belajar dan kemampuan berpikir kreatifnya.