UPT Perpustakaan UM

  • Beranda
  • Informasi
  • Repository UM
  • SIPADU UM
  • OPAC SIPADU

Pencarian Spesifik

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title

Disertasi

Pengaruh gamifikasi campuran dan motivasi berprestasi terhadap hasil belajar pemahaman konsep dan berpikir kreatif / Bilqis Firyal Nabilah

Nabilah, Bilqis Firyal - Nama Orang;

Abstrak
Karakter generasi telah berubah maka pembelajaran juga harus berubah. Dengan karakteristik generasi Alpha yang berbeda dari generasi sebelumnya maka proses pembelajaran tidak dapat dilakukan dengan cara-cara yang sama seperti sebelumnya. Peserta didik saat ini adalah digital native yang memiliki interaktivitas tinggi terhadap teknologi. Salah satu media terbaru yang dapat menarik perhatian belajar membangkitkan motivasi berprestasi dan meningkatkan hasil belajar peserta didik adalah gamifikasi. Gamifikasi adalah penggunaan mekanisme game estetika dan cara berpikir game untuk melibatkan manusia memotivasi tindakan dan memecahkan masalah dalam proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah 1) menguji perbedaan pada hasil belajar pemahaman konsep antara kelompok yang menggunakan gamifikasi campuran dan gamifikasi konten 2) menguji perbedaan pada hasil belajar pemahaman konsep antara kelompok yang mempunyai motivasi berprestasi tinggi dan motivasi berprestasi rendah 3) menguji interaksi antara gamifikasi campuran dan motivasi berprestasi terhadap hasil belajar siswa 4) menguji perbedaan pada hasil belajar berpikir kreatif siswa antara kelas yang menggunakan gamifikasi campuran dan gamifikasi konten 5) menguji perbedaan pada hasil belajar berpikir kreatif antar siswa yang mempunyai motivasi berprestasi tinggi dan motivasi berprestasi rendah 6) menguji interaksi antara gamifikasi campuran dan motivasi berprestasi terhadap hasil belajar berpikir kreatif siswa. Penelitian ini merupakan penelitian quasi eksperimen dengan desain eksperimen pretest-posttest non-equivalent control group design. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas III sekolah dasar yang berjumlah 70 orang pada mata pelajaran IPA. Pada kelas ini terdapat 2 kelompok yaitu kelompok eksperimen dan kelompok control. Kelompok eksperimen diberi perlakuan menggunakan gamifikasi campuran dan kelompok kontrol diberi perlakuan menggunakan gamifikasi konten. Terdapat tiga variabel dalam penelitian ini yaitu variabel bebas variabel moderator dan variabel terikat. Dalam penelitian ini yang menjadi variabel bebas adalah gamifikasi campuran dan gamifikasi konten variabel moderator adalah motivasi berprestasi dan variabel terikat adalah hasil belajar pemahaman konsep dan berpikir kreatif. Instrumen penelitian ini terdiri dari penilaian diri motivasi berprestasi tes hasil belajar pemahaman konsep dan tes hasil belajar berpikir kreatif. Uji hipotesis dalam penelitian ini menggunakan Multivariate Analysis of Variance (MANOVA). Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) tidak terdapat perbedaan yang signifikan pada hasil belajar pemahaman konsep antara kelompok peserta didik yang menggunakan gamifikasi campuran dan gamifikasi konten 2) tidak terdapat perbedaan yang signifikan pada hasil belajar pemahaman konsep antara kelompok peserta didik yang memiliki motivasi berprestasi tinggi dan motivasi berprestasi rendah 3) tidak terdapat interaksi antara gamifikasi (gamifikasi campuran dan gamifikasi konten) dan motivasi berprestasi terhadap hasil belajar pemahaman konsep 4) terdapat perbedaan yang signifikan pada hasil belajar berpikir kreatif antara kelompok peserta didik yang menggunakan gamifikasi campuran dan gamifikasi konten 5) tidak terdapat perbedaan yang signifikan pada hasil belajar berpikir kreatif antara kelompok peserta didik yang memiliki motivasi berprestasi tinggi dan motivasi berprestasi rendah 6) tidak terdapat interaksi antara gamifikasi (gamifikasi campuran dan gamifikasi konten) dan motivasi berprestasi terhadap hasil belajar berpikir kreatif. Berdasar analisis multivariate gamifikasi di dua kelas secara bersama- sama mempengaruhi hasil belajar. Berdasar hasil Test of Between-Subjects Effects gamifikasi campuran yang diterapkan dalam penelitian ini terbukti lebih unggul dalam meningkatkan hasil belajar berpikir kreatif. Adapun motivasi berprestasi belum mampu berkontribusi dalam meningkatkan hasil belajar. Untuk penelitian selanjutnya penting untuk mempertimbangkan variabel moderator yang berbeda dengan motivasi berprestasi dan elemen gamifikasi yang lainnya.


Informasi Detail
DDC
Rd 371.264 NAB p
Prodi
Universitas Negeri Malang. Program Studi Teknologi Pembelajaran, 2021.
Deskripsi Fisik
xv, 195 lembar : ilus. ; 30 cm
Bahasa
Indonesia
No Reg
03268/KI/22
Edisi
Desertasi (Pasca sarjana) - Universitas Negeri Malang. 2021
Subjek
1. MOTIVASI BERPRESTASI - PENGARUH GAME
2. ACHIEVEMENT MOTIVATION - GAME EFFECT

Pembimbing
1. I Nyoman Sudana Degeng ; 2. Waras Kamdi ; 3. Sulton
Lampiran Berkas
You must be logged in to get fulltext


UPT Perpustakaan UM
  • Berita

Tentang Kami

TIM IT Perpustakaan 2023

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS

Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik