UPT Perpustakaan UM

  • Beranda
  • Informasi
  • Repository UM
  • SIPADU UM
  • OPAC SIPADU

Pencarian Spesifik

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title

Tesis

Efektivitas storytelling melalui elemen-elemen gamifikasi terhadap peningkatan vocabulary pada siswa di Sekolah Dasar / Ukhfi Shelinawati

Shelinawati, Ukhfi - Nama Orang;

Abstrak
Shelinawati Ukhfi. 2022. Efektivitas Storytelling Melalui Elemen-Elemen Gamifikasi Untuk Peningkatan Vocabulary Pada Siswa Di Sekolah Dasar Tesis Jurusan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang Pembimbing (I) Prof. Dr. H. Punaji Setyosari M.Ed (II) Dr. Dedi Kuswandi M.Pd Kata Kunci Strategi Pembelajaran Storytelling Gamifikasi Vocabulary Motivasi Belajar Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif deskriptif yang di latar belakangi oleh pengamatan pada siswa yang memiliki masalah dalam kemampuan vocabulary dalam proses pembelajaran Bahasa Inggris. Seperti yang diketahui vocabulary merupakan salah satu komponen dalam pembelajaran Bahasa Inggris yang harus dikuasai bahkan menjadi dasar yang penting jika seseorang ingin belajar Bahasa Inggris. Mengajarkan Bahasa Inggris sama dengan mengajarkan suatu kebiasaan jika tidak memiliki dasar yang cukup seseorang akan kesulitan dalam menguasainya. Sehingga tujuan penelitian ini yaitu untuk mengatasi masalah tersebut dengan strategi pembelajaran storytelling melalui elemen-elemen gamifikasi yaitu point level leaderboard badges reward dan feedback. Storytelling yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan narrative text dengan tema fabel yang dapat memudahkan siswa meningkatkan vocabulary karena ada banyak sekali vocabulary atau kata yang digunakan di dalamnya yang juga storytelling ini digabungkan dengan gamifikasi yaitu proses penggunaan elemen-elemen game terhadap aktivitas non-game yang juga diharapkan dapat menarik minat siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian ini melibatkan 12 siswa sebagai subyek penelitian dimana hasil dari penelitian ini diukur melalui pretest dan post-test. Dalam hasil analisis data dengan asumsi jika nilai signifikansi gt 0.05 (lebih kecil dari pada 0.05) sebaliknya jika nilai signifikansi lt 0.05 (lebih besar dari 0.05) maka terdapat pengaruh dalam penelitian didapatkan peningkatan pada hasil belajar siswa dengan nilai signifikansi sebesar 0.00 lt 0.05 artinya penggunaan storytelling melalui elemen-elemen gamifikasi berpengaruh dalam pembelajaran vocabulary. Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi pengajar dalam menggunakan strategi pembelajaran di dalam kelas dan proses pembelajaran bahasa Inggris lebih menarik dan menyenangkan juga memudahkan baik untuk pengajar maupun siswa.


Informasi Detail
DDC
Rt 371.3 SHE e
Prodi
Universitas Negeri Malang. Program Studi Teknologi Pembelajaran, 2022.
Deskripsi Fisik
xiii, 74 lembar : ilus. ; 30 cm
Bahasa
Indonesia
No Reg
07993/KI/22
Edisi
Tesis (Pascasarjana)--Universitas Negeri Malang. 2022
Subjek
1. MODEL PEMBELAJARAN - GAMIFIKASI
2. TEHNOLOGI PEMBELAJARAN
3. KOSA KATA (PENDIDIKAN DASAR) - MODEL PEMBELAJARAN
4. LEARNING MODEL - GAMIFICATION

Pembimbing
1. Dr. Dedi Kuswandi, M.pd; 2. Prof. Dr. H. Punaji Setyosari, M.pd, M.ed.
Lampiran Berkas
You must be logged in to get fulltext


UPT Perpustakaan UM
  • Berita

Tentang Kami

TIM IT Perpustakaan 2023

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS

Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik