Skripsi
Studi literatur gamification di indonesia / Aris Syaifuddin
Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan aktifitas gamifikasi sebagai strategi pembelajaran di Indonesia. Artikel ini merupakan literature review dimana dalam proses penelitiannya data diperoleh dari data base sekunder yang terdapat dalam situs portal publikasi gerba rujukan digital (Garuda) dengan alamat https //garuda.ristekbrin.go.id/. Penelitian ini hanya sebatas mereview mengevaluasi menganalisis mengkaji mensintetis artikel jurnal dari hasil pemikiran dan temuan dari peneliti/praktisi di Indonesia yang telah terpublikasi di jurnal. Sumber data yang digunakan adalah 102 artikel yang diperolah dari hasil pencarian dengan kata kunci ldquo gamification rdquo dan ldquo gamifikasi rdquo di tahun 2021. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dimana arah penelitian ingin mensintesis topik gamification/gamifikasi dan mengklasifikasikan artikel berdasarkan data dalam jangka waktu 5 tahun terakhir. Metode yang digunakan merupakan metode systematic literature review. Hasil menunjukkan bahwa gamification telah lama dikembangkan dan diterapkan baik untuk tujuan pendidikan maupun bidang-bidang lain. Walaupun sedikit yang ditemukan berdasarkan kajian empirisnya gamifikasi telah banyak dikenal di kalangan perguruan tinggi untuk tujuan yang berbeda-beda.