UPT Perpustakaan UM

  • Beranda
  • Informasi
  • Repository UM
  • SIPADU UM
  • OPAC SIPADU

Pencarian Spesifik

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title

Skripsi

Pengembangan game edukasi visual novel untuk meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman dasar untuk SMKN di Malang / Akhmad Irsyad Syarifuddin

Syarifuddin, Akhmad Irsyad - Nama Orang;

Abstrak
Siswa ketika melakukan kegiatan belajar mengajar harus memiliki minat belajar karena hasil belajar siswa dipengaruhi oleh tingkat minat belajar siswa. Penggunaan alat bantu belajar bisa menjadi salah satu cara yang dapat dimanfaatkan untuk memupuk minat belajar siswa. Game edukatif merupakan salah satu contoh pengembangan bahan ajar. Di antara berbagai genre yang ada salah satu game edukasi yang paling banyak diminati adalah genre visual novel. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh game edukasi bergenre Visual Novel yang dapat dijalankan pada sistem operasi Android dan dapat digunakan sebagai sarana penunjang pembelajaran pemrograman dasar bagi siswa SMK biologi terhadap tingkat minat belajar siswa . Dalam penelitian ini dilakukan uji kelayakan terhadap produk yang dikembangkan kemudian dilakukan eksperimen untuk mengukur minat belajar siswa yang tekah menggunakan produk yang game edukasi. Penelitian yang dilakukan menggunakan metode Research and Development (R amp D) dengan prosedur pengembangan mengacu pada model pengembangan multimedia Luther. Model pengembangan multimedia luther terdiri dari enam tahap yaitu concept design material collecting assembly testing dan distribution. Hasil validasi menunjukkan produk yang telah dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk mata pelajaran pemrograman dasar siswa SMK. Hasil penilaian keseluruhan aspek sesuai keputusan ahli materi mendapat nilai 3 891 dengan kategori baik. Begitu juga dengan evaluasi keseluruhan dari setiap aspek yang dilakukan oleh validator anggota media memperoleh nilai 4 450 dengan nilai sangat baik. Dan berdasarkan hasil uji yang dilakukan terhadap responden dengan total nilai setiap aspek evaluasi diperoleh nilai sebesar 3.964 dengan kategori baik.. Hasil pengetesan yang dilakukan menunjukkan aspek perhatian siswa mendapat nilai 4 149 dengan kategori baik. Aspek ketertarikan siswa mendapat nilai 4 143 dengan kategori baik. Aspek rasa senang siswa mendapat nilai 4 166 dengan kategori baik. Serta aspek keterlibatan aktif siswa mendapat nilai 3 989 dengan kategori baik. Sehingga hasil nilai keseluruhan setiap aspek uji coba pengaruh produk terhadap minat belajar yang dilakukan pada siswa SMKN di Malang mendapatkan nilai 4 111 dengan kategori baik


Informasi Detail
DDC
Rs 005.1076 SYA p
Prodi
Universitas Negeri Malang. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, 2022.
Deskripsi Fisik
ix, 85 lembar : il. ; 30 cm.
Bahasa
Indonesia
No Reg
08234/KI/22
Edisi
Skripsi (Sarjana)--Universitas Negeri Malang. 2022
Subjek
1. PEMPROGRAMAN - MINAT BELAJAR
2. PEMPROGRAMAN - MEDIA PEMBELAJARAN - GAME EDUKASI
3. PROGRAMMING - INTEREST IN LEARNING

Pembimbing
1. H. Hakkun Elmunsyah ; 3. Kartika Candra Kirana
Lampiran Berkas
You must be logged in to get fulltext


UPT Perpustakaan UM
  • Berita

Tentang Kami

TIM IT Perpustakaan 2023

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS

Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik