Skripsi
Mengukur flow dalam game edukasi penjelajahan kebudayaan Indonesia berbasis 2d platformer dan augmented reality / Mohamad Firzon Ainur Roziqin
Abstrak
Pemajuan kebudayaan nusantara perlu dilakukan sering dengan perkembangan teknologi dan informasi sehingga mendorong budaya nusantara lebih dikenal. Pada digitalisasi kebudayaan salah satu buah teknologi yang banyak digemari adalah industri video game yang bersifat edukatif. Namun informasi dan pengetahuan mengenai pengembangan game tentang edukasi kebudayaan belum begitu banyak di Indonesia. Sehingga dikembangkan game edukasi penjelajahan kebudayaan Indonesia dengan menerapkan konsep Flow. Konsep Flow dipilih karena bertujuan untuk mengukur game pada 9 dimensi yang meliputi challenge-skill balance clear goals unambiguous feedback action-awareness merging concentration on the task at hand sense of control loss of consciousness dan time transformation. Hal tersebut bertujuan untuk pembuatan game yang menarik dan kualitas game yang baik. Penelitian ini menggunakan metode GDLC dalam pengembangannya. Hasil penelitian ini yakni penerapan game elemen pada dimensi Clear Goals dan Challenge Skill Balance memiliki hasil Flow yang tinggi sebanyak 12% sedangkan pada Time Transformation mendapat hasil yang cenderung rendah yakni sebesar 10%.