Disertasi
Edukasi bijak berkonsumsi untuk anak Sekolah Dasar / Silky Roudhotus Sa\'adah
Abstrak
RINGKASAN Sa rsquo adah Silky Roudhotus. 2022. Edukasi Bijak Berkonsumsi untuk Anak Sekolah Dasar. Disertasi Program Studi S3 Pendidikan Ekonomi Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Negeri Malang. Pembimbing (1) Prof. Dr. Hj. Sri Umi Mintarti W S.E M.P Ak (II) Prof. Dr. Hari Wahyono M.Pd (III) Dr. Agus Hermawan GradDipMgt. M.Si MBus. Kata Kunci Bijak Berkonsumsi Anak Sekolah Dasar Quizizz Pembelajaran Proyek Pemberian pemahaman tentang masalah ekonomi merupakan hal yang sangat penting diberikan kepada anak karena ekonomi merupakan hal yang sangat krusial hal tersebut digunakan sebagai bekal untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan ekonomi dalam kehidupan sehari-hari. Pengenalan perilaku konsumsi yang bijak sejak dini bisa berdampak positif terhadap sikap berkonsumsi dimasa mendatang. Bijak berkonsumsi dapat pula didefinisikan sebagai perilaku dalam menggunakan semua barang ekonomi secukupnya dan tidak berlebih melalui pembelajaran sejak dini diharapkan anak bisa lebih bijak dalam mengkonsumsi sumberdaya yang tersedia sehingga dimasa mendatang mereka tentu bisa bijak dalam mengelola keungan sehingga terhindar dari kemiskinan. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendesain model pembelajaran bijak berkonsumsi pada anak usia sekolah dasar melalui program LMS Quizizz. (2) mendesain skenario pembelajaran bijak berkonsumsi pada anak usia sekolah dasar melalui pembelajaran experiental learning berbasis proyek dengan melakukan kegiatan membuat makanan bersama. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yakni menggunakan Research and Development model DBR (Design Based Research). Hasil penelitian menunjukkkan bahwa penggunaan aplikasi Quizizz dapat menarik perhatian siswa. faktor yang mempengaruhi hal tersebut yakni a) aplikasi Quizizz merupakan hal yang sangat baru bagi para siswa. Semua siswa belum pernah menggunakan aplikasi Quizizz sehingga hal tersebut membuat siswa tertarik untuk mengikuti pembelajaran. b) aplikasi Quiziz menggunakan grafik yang penuh warna hal tersebut menjadikan faktor siswa merasa terhibur ketika menggunakan aplikasi Quizizz terdapat perpaduan antara gambar video dan suara sehingga hal tersebut juga yang membuat siswa sangat nyaman ketika menggunakan aplikasi Quizizz c) ketika siswa mengisi game pada aplikasi Quizizz skor langsung muncul sehingga ketika siswa menjawab benar maka otomatis skor akan muncul selain itu terdapat papan ranking ketika siswa terus menjawab dengan benar urutan siswa tersebut akan tinggi hal tersebut membuat siswa terdorong untuk menjawab jawaban yang benar. Siswa merasa bangga ketika dia bisa berada diurutan teratas diantara lainnya sehingga hal tersebut membuat siswa semangat untuk belajar menggunakan aplikasi Quizizz. Hasil penelitian menunjukkan setelah dilakuka pembelajaraan proyek siswa sudah bisa memahami pembelajaran bijak berkonsumsi hal tersebut dilihat dari nilai afektif siswa yang menunjukkan siswa 1) menunjukkan sikap cukup atau menggunakan barang seperlunya 2) menunjukkan sikap hemat saat menggunakan barang ekonomi 3) menunjukkan sikap kepedulian (tolong-menolong) kepada teman lainnya. Selain itu dari segi psikomotor atau ketrampilan siswa sudah bisa menunjukkan berperilaku bijak dalam kehidupan sehari-hari diantaranya yakni 1) anak sudah memiliki ketrampilan mengambil barang sesuai kebutuhan 2) ketrampilan membuat makanan/minuman 3) ketrampilan mematikan kran atau lampu saat selesai digunakan 4) ketrampilan mematikan gatget saat tidak digunakan. Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan terdapat beberapa saran sebagai berikut 1) bagi guru penggunaan aplikasi Quizizz bisa digunakan pada mata pelajaran lainnya selain itu diharapkan guru dapat menerapkan pembelajaran bijak berkonsumsi sehingga siswa mendapatkan pondasi yang kuat dalam hal berekonomi sejak usia dasar 2) bagi peneliti lainnya disarankan untuk mencoba menggunakan perpaduan penggunaan aplikasi lainnya. Penggunaan aplikasi selain yang dijelaskan diatas bertujuan untuk membuat pembelajaran semakin menarik. Peneliti dapat menggunakan referensi video Eko dan Nomy pada channel youtube Ecoo and nomy. Selain itu diharapkan kedepanya ada penelitian serupa namun subjek penelitian pada anak usia TK ataupun PAUD 3) bagi sekolah menyediakan laboratorium kusus untuk menerapkan pembelajaran ini karena siswa membutuhkan teknologi. Sehingga siswa dapat maksimal mengikuti pembelajaran ini tanpa kendala devide yang terbatas atau bisa membuat aturan ada hari tertentu yang memperbolehkan siswa untuk membawa HP khusus untuk mengikuti pembelajaran ini sehingga hal tersebut bisa digunakan sebagai alternative mengatasi masalah terbatasnya device yang tersedia 4) perlu adanya diseminasi pengembangan pembelajaran bijak berkonsumsi ini. Pembelajaran ini dapat digunakan sebagai bekal anak dalam berekonomi. Materi yang digunakan sesimpel mungkin dan sangat familiar pada anak.