Tugas Akhir
Perancangan animasi 2d tentang pengaruh pandemi covid-19 terhadap budaya konsumtif dan impulse buying / Jasmine Agiputri
Abstrak
Munculnya coronavirus atau COVID-19 menyebabkan banyaknya perubahan yang terjadi di masyarakat. Terbatasnya akses ke luar rumah adalah salah satu dampak besar yang dialami oleh Indonesia sendiri. Peraturan WFH (Work from Home) mengakibatkan masyarakat cenderung menghabiskan waktunya di rumah dengan memainkan gadget atau laptop. Ketika memiliki waktu luang sebagian orang akan membuka situs belanja online yang sangat mudah diakses. Hal tersebut dapat memicu terjadinya perilaku impulse buying. Untuk mengurangi serta mencegah budaya konsumtif semakin besar perlu adanya edukasi yang baik dengan cara memanfaatkan media animasi 2D. Metode perancangan animasi 2D ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Tujuan metode ini untuk mencari keterkaitan berbagai hal dalam suatu kejadian. Alur produksi perancangan animasi 2D ini menerapkan beberapa tahapan yang diawali dengan pra-produksi produksi dan diakhiri dengan pasca produksi. Perancangan animasi ini menggunakan style gambar anime dan menganimasikannya dengan metode frame by frame. Animasi 2D berformat (.MP4) ini akan dipublikasikan melalui kanal Youtube pribadi. Dari data hasil survei yang telah disebarkan dilakukan perhitungan menggunakan rumus skala likert. Setelah hasil perhitungan terkumpul animasi 2D ini dinyatakan 95 84% sangat baik dan informasi yang disampaikan dapat mengedukasi masyarakat atau responden yang telah menonton animasi tersebut.