Skripsi
Pengembangan bahan ajar berbasis gamifikasi bangun ruang sisi lengkung menggunakan construct 2 / Himmatin Amalia Isyrofi
Abstrak
Penelitian ini memiliki tujuan untuk menciptakan sebuah bahan ajar dengan pendekatan gamifikasi menggunakan software Construct 2 pada materi bangun ruang sisi lengkung dengan harapan dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar dan lebih memahami konsep melalui animasi yang ditampilkan yang dinyatakan oleh responden di dalam pengisian skor pada angket. Penelitian ini dapat dikatakan layak menurut (1) validator (dosen) (2) validator lapangan (guru mata pelajaran Matematika) dan (3) uji coba peserta didik. Penelitian ini menggunakan jenis research and development (R amp D) dan menggunakan model ADDIE (Analyze Design Development Implementation Evaluation). Responden dari penelitian ini merupakan peserta didik kelas IX H SMPN 2 Singosari. Mengenai validitas efektivitas dan kepraktisan bahan ajar ini divalidasi oleh satu dosen Matematika Universitas Negeri Malang dan satu guru mata pelajaran Matematika di SMPN 2 Singosari. Keefektifan media ini ditinjau dari nilai responden yang mengikuti uji coba dan menghasilkan rata-rata nilai di atas 80 sebagai nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Untuk kepraktisan bahan ajar ini ditinjau dari pengisian angket oleh seluruh peserta didik kelas IX H SMPN 2 Singosari sebagai responden dari bahan ajar ini. Data yang telah diujicobakan mendapatkan rerata 86 45% untuk kevalidan media dan 91% untuk kepraktisan media yang diperoleh dari angket. Berdasarkan hasil uji coba siswa yang mendapatkan nilai di atas KKM berjumlah 26 siswa atau rata-rata 89 2 dari jumlah seluruh responden. Maka bahan ajar dengan pendekatan gamifikasi ini termasuk valid praktis dan efektif.