Tesis
Pengaruh model project based learning (PJBL) dan cooperative learning tipe group investigation (GI) berbasis gamification terhadap keterampilan berpikir kritis siswa Sekolah Dasar / Gaudensius Jati Lamauran Koten
Abstrak
RINGKASAN Koten Gaudensius Jati Lamauran. 2023. Pengaruh Model Project Based Learning (PjBL) Dan Cooperative Learning Tipe Group Investigation (GI) Berbasis Gamification Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. Tesis Program Studi Pendidikan Dasar Sekolah Pascasarjana Universitas Negeri Malang. Pembimbing (1) Dr. Munzil. S. Pd M. Si (II) Dr. Candra Utama S. Pd M. Pd. Kata Kunci Model PjBL Model GI Gamification Keterampilan Berpikir Kritis Pendidikan di Indonesia memasuki era baru yang ditunjukkan dengan adanya pembaharuan sebagai bentuk usaha pengembangan dalam mencapai perbaikan ke arah kualitas yang lebih baik. Kualitas pembelajaran yang baik tentu akan lebih maksimal dan berpotensi untuk melatih serta meningkatkan kompetensi yang diharapkan pada siswa. Salah satu kompetensi yang sangat penting bagi siswa terutama dalam mempersiapkan dirinya menghadapi persaingan dan tantangan dalam kehidupan nyata adalah keterampilan berpikir kritis. Menerapkan model Project Based Learning (PjBL) dan Group Investigation (GI) kemudian dipadukan dengan pendekatan pembelajaran yang tentunya disesuaikan dengan karakteristik model-model tersebut salah satunya yakni pendekatan Gamification merupakan alternatif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran serta melatih siswa mengembangkan keterampilan berpikir kritis khususnya di sekolah dasar. Menerapkan model PjBL dan GI kemudian dipadukan dengan pendekatan pembelajaran yang tentunya disesuaikan dengan karakteristik model-model tersebut salah satunya yakni pendekatan Gamification. Fokus dalam penelitian ini Apakah terdapat perbedaan keterampilan berpikir kritis siswa antara kelas yang menerapkan model PjBL berbasis gamification dengan kelas yang menggunakan model GI berbasis gamification. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jenis eksperimen yaitu eksperimen semu. Berdasarkan observasi dan wawancara permasalahan rendahnya keterampilan berpikir kritis siswa serta kesetaraan akreditasi KKM kurikulum yang digunakan sarana-prasarana atau fasilitas penunjang pembelajaran maka dipilih dua sekolah dasar negeri di Kota Malang. Total jumlah keseluruhan siswa yang dilibatkan dalam proses penelitian yakni 51 orang dari dua rombongan belajar. Pelaksanaan proses penelitian yakni melalui tahapan Tes kemampuan awal siswa (pretest) pelaksanaan pembelajaran observasi keterlaksanaan pembelajaran dan tes kemampuan akhir (posttest). Hasil pretest dan posttest akan dibandingkan diuji dan dianalisis sehingga diperoleh kesimpulan. Proses pengujian data menggunakan teknik analisis dengan uji Independent Sample T-Test dan uji N-Gain. Hasil pengujian hipotesis dengan uji Independent Sample T-Test menunjukkan besar nilai signifikansi dengan F hitung 1 522 adalah 0 176. Nilai signifikansi ini lebih besar dari 0 05 (0 176 gt 0 05) dengan demikian diketahui bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil kemampuan akhir (keterampilan berpikir kritis) siswa antara kelas eksperimen 1 dengan model PjBL berbasis gamifikasi dengan kelas eksperimen 2 yang menggunakan model GI berbasis gamifikasi. Sehingga peneliti memutuskan untuk melakukan uji N-Gain untuk mengetahui model dan pendekatan manakah yang memiliki pengaruh atau efektivitas lebih besar. Hasil dari uji N-Gain menunjukkan kedua model dan pendekatan pembelajaran dapat dikategorikan memiliki efektivitas pada taraf sedang atau dengan kata lain cukup baik karena rata-rata skor atau persentase yang dihasilkan terletak diantara 31-70 % (56 2890 % dan 53 4372 %). Namun apabila kedua model ini dibandingkan berdasarkan rata-rata skor atau persentase efektivitasnya maka persentase efektivitas dari model PjBL berbasis gamifikasi lebih besar dari persentase efektivitas dari model GI berbasis gamifikasi (56 2890 % gt 53 4372%). Dengan demikian dapat diketahui bahwa model PjBL berbasis gamifikasi lebih maksimal dan efektif dibandingkan model GI berbasis gamifikasi. Berdasarkan proses penelitian dan pengujian data diperoleh kesimpulan bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil keterampilan berpikir kritis antara siswa yang menjalani pembelajaran dengan model PjBL berbasis gamifikasi dengan siswa yang menjalani pembelajaran dengan model GI berbasis gamifikasi namun model PjBL berbasis gamifikasi lebih efektif atau berpengaruh terhadap keterampilan berpikir kritis siswa dibandingkan dengan model GI berbasis gamifikasi.