Skripsi
Pengembangan game edukasi nilai-nilai pancasila \"genipan\" untuk siswa kelas v Sekolah Dasar / Riche Feryani
Abstrak
Penyampaian materi dalam pembelajaran dapat dioptimalkan dengan menggunakan media. Namun terbatasnya media dalam pembelajaran yang dibutuhkan dapat menciptakan pembelajaran menjadi kurang menarik. Keterbatasan media pembelajaran pada muatan PPKn materi Pancasila ditemukan terjadi pada kelas V SDN 1 2 dan 3 Permanu. Tujuan penelitian ini yaitu menghasilkan game edukasi nilai-nilai Pancasila ldquo GENIPAN rdquo untuk siswa kelas V SD yang valid menurut ahli materi ahli media dan pengguna (guru) serta praktis dan menarik bagi siswa. Metode penelitian pengembangan yang digunakan yakni ADDIE (Analyze Development Design Implementation Evaluation). Instrumen pengumpulan data berupa instrumen wawancara validasi ahli serta angket respon siswa. Analisis data pada penelitian ini menggunakan teknik analisis data kuantitatif dan kualitatif. Teknik analisis data kuantitatif digunakan untuk menganalisis data berupa angka dari hasil validasi dan angket respon siswa. Sedangkan teknik analisis data kualitatif digunakan untuk menganalisis data berupa hasil wawancara saran dan masukan ahli maupun siswa. Data hasil uji validitas diperoleh persentase sebagai berikut ahli materi sebesar 95% ahli media sebesar 100% pengguna (guru) sebesar 100%. Selanjutnya data hasil uji coba siswa kelas V SD diperoleh persentase sebagai berikut dari uji coba perorangan sebesar 80% dan 100% (cukup praktis/sangat menarik) uji coba kelompok kecil sebesar 96 8% dan 91 8% (sangat praktis/menarik) uji coba lapangan sebesar 98% dan 95% (sangat praktis/menarik). Berdasarkan hasil validasi dan uji coba dapat disimpulkan bahwa game edukasi nilai-nilai Pancasila ldquo GENIPAN rdquo ini dinyatakan valid menurut ahli materi ahli media dan pengguna (guru) serta praktis dan menarik bagi siswa kelas V SD.