Skripsi
Analisis perilaku dan tingkat kepuasan konsumen pengguna aplikasi flip dengan menggunakan model utaut 2, gratification sought and obtained dan pls-sem / Nurul Afifah
Abstrak
Kemajuan dunia teknologi digital telah mempengaruhi banyak aspek kehidupan termasuk kemajuan dunia bisnis dan pemasaran. Salah satu teknologi digital yang saat ini sedang dikembangkan adalah e-money. Menurut data Bank Indonesia peredaran e-money di Indonesia sendiri sudah berkembang setiap tahun. Pertumbuhan e-money ini mempercepat pergerakan layanan transfer antar bank salah satunya melalui aplikasi. Transfer antar bank memiliki biaya admin yang terbilang tidak kecil. Salah satu inovasi yang telah diluncurkan saat ini adalah aplikasi Flip suatu aplikasi yang memudahkan konsumen dalam melakukan pengiriman uang atau e-money beda bank tanpa harus mengeluarkan biaya admin tambahan. Penelitian ini akan diarahkan untuk mengetahui perilaku dan kepuasan konsumen Flip dan hubungan keterkaitannya yang nantinya dapat dilakukan rekomendasi perbaikan pada tiap dimensi yang belum maksimal. Penelitian ini menggunakan metode gratification sought and gratification obtained dan PLS-SEM dengan menggunakan 8 variabel UTAUT 2 yaitu effort expectancy social influence facilitating conditions price value habit behavioral intention dan use behavior. Model UTAUT 2 digunakan untuk mengidentifikasi masalah pada konsumen terhadap suatu teknologi informasi. Metode gratification sought and gratification obtained digunakan untuk mengukur gap antara harapan dan persepsi untuk melihat kepuasan konsumen dan metode PLS-SEM digunakan untuk menganalisis perilaku konsumen Flip. Data dikumpulkan dengan pendekatan kuantitatif dimana data didapat dari kuesioner yang disebarkan secara online terhadap konsumen Flip di Indonesia. Jumlah responden yang didapat dengan teknik purposive sampling adalah 200 responden. Berdasarkan analisis perilaku pada PLS-SEM didapatkan bahwa terdapat pengaruh variabel performance expectancy facilitating conditions dan habit yang signifikan terhadap behavioral intention dan pengaruh variabel facilitating conditions dan habit yang signifikan terhadap use behavior. Berdasarkan hasil analisis gap gratification sought and gratification obtained didapatkan hasil gap rata-rata antara harapan dan persepsi keseluruhan adalah -0 036 yaitu angka harapan atau ekspektasi (GS) memiliki nilai 4 271 sedangkan angka ekspektasi (GO) memiliki nilai 4 235. Hanya seluruh dimensi variabel social influence 1 dimensi variabel facilitating conditions (FC3- kesesuaian kondisi dengan sistem yang diberikan) dan 1 dimensi variabel habit (HB1-rasa terbiasa dalam menggunakan sistem) yang memiliki angka persepsi lebih besar daripada harapan.