Skripsi
Efektivitas penggunaan aplikasi kahoot untuk meningkatkan minat belajar dan prestasi belajar peserta didik pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar SMK / Muhammad Ihda Rizqi Syahri Romadloni
Abstrak
Kegiatan pembelajaran yang diselenggarakan di sekolah mengacu pada kurikulum 2013 terdapat mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai ilmu pengetahuan yang harus dikuasi peserta didik semua kompetensinya. Teknologi berfungsi sebagai alat bantu bagi pengguna atau siswa untuk membantu pembelajaran. Sehingga pada situasi masa kini guru diharapkan mampu menemukan ide inovasi atau gagasan untuk mengembangkan media pembelajaran. Teknologi informasi yang semakin pesat dapat dimanfaatkan oleh guru dalam proses kegiatan belajar dan mengajar salah satunya melalui aplikasi Kahoot sebagai media pembelajaran serta dapat menjadi alat evaluasi pembelajaran. Kahoot merupakan salah satu media pembelajaran online yang berisikan kuis dan game. Tujuan pokok permainan ini adalah untuk menumbuhkan minat belajar peserta didik supaya mendapatkan pengetahuan dan mendorong peserta didik untuk selalu belajar sehingga prestasinya menjadi lebih baik. Efektivitas penggunaan aplikasi kahoot untuk meningkatkan minat belajar serta prestasi belajar peserta didik dalam mata pelajaran komputer dan jaringan dasar akan menjadi topik penelitian dan peneliti mengkaji hal tersebut di SMK Islam Krembung. Penelitian ini disusun melalui pendekatan kuantitatif dengan metode Pretest-Posttest Control Group design. Sampel yang dipilih yakni dua kelas jurusan Teknik Komputer dan Jaringan. Kelas X TKJ 1 berperan sebagai kelas eksperimen dan kelas X TKJ 2 berperan sebagai kelas kontrol. Tindakan evaluasi pembelajaran menggunakan aplikasi kahoot dalam mata pelajaran komputer dan jaringan dasar kelas X di SMK Islam Krembung terlaksana dengan baik. Pada kegiatan evaluasi pembelajaran memanfaatkan aplikasi kahoot respon peserta didik sangat antusias dalam pelaksanaannya. Pada kelas X TKJ 1 sebagai kelas eksperimen aplikasi kahoot digunakan untuk evaluasi pembelajaran di kelas. Yang nantinya aplikasi kahoot ini digunakan untuk quiz (pretest-posttest). Hasil tes yang dilakukan pada kelas eksperimen yang menggunakan aplikasi kahoot menunjukkan hasil nilai minimum 70 dan nilai maksimum 88. Dengan rerata 24 1% mendapatkan nilai gt 80 sebanyak 7 siswa 44 8% mendapatkan nilai 70-79 sebanyak 13 siswa dan 31% mendapatkan nilai googleform sebagai alat evaluasi pembelajaran diperoleh nilai minimum 46 dan nilai maksimum 100. Dengan rerata 34 1% mendapatkan nilai maka dapat ditarik kesimpulan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan terhadap hasil belajar pada kelas eksperimen dan kelas kontrol.