UPT Perpustakaan UM

  • Beranda
  • Informasi
  • Repository UM
  • SIPADU UM
  • OPAC SIPADU

Pencarian Spesifik

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title

Skripsi

Media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas xi SMK pada mata pelajaran pemrograman berorientasi objek / Fayi\' Hanif Muhyiddin

Muhyiddin, Fayi' Hanif - Nama Orang;

Abstrak
Pemanfaatan e-learning saat ini belum dapat meningkatkan partisipasi dan pengalaman belajar serta memotivasi peserta didik dalam rangka mencapai tujuan pendidikan. Hal ini disebabkan oleh belum optimalnya pemahaman tentang teknik dan metode dalam pengembangan dan implementasi e-learning. Berdasarkan observasi yang dilakukan terhadap siswa yang menempuh mata pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek di SMKN 8 Malang SMKN 12 Malang dan SMK Nasional Malang dapat disimpulkan bahwa (1) peserta didik kurang menyukai pembelajaran dengan metode konvensional dan metode ceramah (2) minat belajar siswa rendah jika menggunakan media seperti power point dan google classroom dan lebih suka belajar melalui sistem informasi lain yang menarik (3) peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami materi karena bahan ajar yang digunakan kurang menarik dan kurang memotivasi (4) minimnya ketersediaan bahan ajar yang menarik dan mudah dipahami yang dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik dan (5) masih minimnya pengembangan bahan ajar gamifikasi pada mata pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek. Untuk dapat mengatasi masalah tersebut diperlukan sebuah sistem informasi e-learning yang menarik dengan menerapkan elemen rancangan yang ada dalam game atau lebih dikenal dengan gamifikasi. Gamifikasi juga dapat memberdayakan dan melibatkan peserta didik aktif pada pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan siswa. Berdasarkan permasalahan tersebut maka penelitian ini ditujukan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran interaktif dengan menggunakan website dan game edukasi bermuatan gamifikasi. Fokus penelitian ini adalah bagaimana mengembangkan media pembelajaran berbasis gamifikasi pada mata pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek (PBO) untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran dan mengetahui peningkatan motivasi belajar peserta didik. Dengan dikembangkannya media pembelajaran ini memiliki beberapa manfaat antara lain (1) memudahkan peserta didik dalam mempelajari materi PBO (2) meningkatkan motivasi dan partisipasi peserta didik. (3) membantu peserta didik dalam mengetahui sejauh mana pemahaman mereka terhadap konsep-konsep yang ada pada mata pelajaran PBO dan (4) sebagai forum online yang bisa dimanfaatkan sebagai sarana berbagi informasi. Metodologi pengembangan yang diterapkan pada penelitian ini menggunakan model Design Thinking. Tahapan pengembangan ini terdiri dari emphatize ideate define prototype dan test. Media pembelajaran akan diuji coba oleh para ahli media dan siswa SMK yang sedang menempuh atau ingin mempelajari lebih dalam tentang PBO. Teknik analisis dalam pengembangan ini menggunakan analisis kuantitatif dan kualitatif. Analisis kuantitatif adalah metode yang digunakan ketika data bersifat numerik dalam jumlah besar dan dihitung menggunakan rumus-rumus statistika. Sedangkan analisis kualitatif merupakan metode yang digunakan ketika data berupa kalimat atau kata. Metode pengumpulan data kuantitatif adalah dengan melakukan observasi dan penyebaran angket sedangkan data kualitatif diperoleh dari wawancara dengan subjek uji coba dan dari komentar ahli media dan ahli materi terkait kelayakan produk. Hasil test case aspek functionally untuk uji verifikasi ahli perangkat lunak website menunjukkan presentase 95 00% dan presentase 95 14% untuk hasil verifikasi ahli perangkat lunak game edukasi dengan kriteria keduanya adalah sangat baik. Implementasi penggunaan media dilakukan oleh 55 siswa kelas XI RPL A dan C SMKN 8 Malang. Hasil uji coba pengguna menunjukkan presentase 85 20% dengan kriteria baik. Hasil uji gamifikasi pada menunjukkan presentase 86 28% dengan kriteria baik. Hasil uji system usability scale menunjukkan presentase 84 11% dengan kriteria baik. Hasil uji motivasi belajar siswa menunjukkan presentase 83 24 % dengan kriteria sangat tinggi. Hal ini menunjukkan adanya efek implementasi gamifikasi dalam menumbuhkan motivasi belajar siswa. Media berbasis gamifikasi telah diuji kelayakannya oleh ahli media ahli materi dan siswa. Oleh karena itu media dianggap layak dan dapat digunakan sebagai salah satu media pendukung pembelajaran pada mata pelajaran pemrograman berorientasi objek di SMK.


Informasi Detail
DDC
SKRIPSI DIGITAL
Prodi
Universitas Negeri Malang. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, 2023.
Deskripsi Fisik
xvi, 175 hlm. : ilus.
Bahasa
Indonesia
No Reg
2415/RS/23
Edisi
Skripsi (Sarjana)--Universitas Negeri Malang. 2023
Subjek
1. PEMROGRAMAN - MOTIVASI BELAJAR
2. PEMROGRAMAN - MEDIA PEMBELAJARAN
3. PROGRAMMING - LEARNING MOTIVATION

Pembimbing
1. Dr. Hakkun Elmunsyah, S.t., M.t. ; 2. Wahyu Nur Hidayat, S.pd, M.pd
Lampiran Berkas
You must be logged in to get fulltext


UPT Perpustakaan UM
  • Berita

Tentang Kami

TIM IT Perpustakaan 2023

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS

Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik