UPT Perpustakaan UM

  • Beranda
  • Informasi
  • Repository UM
  • SIPADU UM
  • OPAC SIPADU

Pencarian Spesifik

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title

Skripsi

Media pembelajaran berbasis game edukasi untuk menumbuhkan motivasi belajar mata pelajaran komputer dan jaringan dasar di SMK / Yoga Hanif Faiz

Faiz, Yoga Hanif - Nama Orang;

Abstrak
Pemanfaatan teknologi pada proses pembelajaran mengharuskan pendidik untuk mampu beradaptasi dengan teknologi untuk proses belajar. Mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar (KJD) merupakan pelajaran wajib di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) pada struktur Kurikulum 2013 revisi tahun 2017. Berdasarkan observasi yang telah dilakukan mata pelajaran (KJD) materi Perakitan Komputer didapatibahwasanya peserta didik kurang termotivasi. Media pembelajaran yang diterapkan masih kurang optimal dan model pembelajarannya masih konvensional. Untuk Menumbuhkan motivasi belajar pada materi perakitan komputer maka dikembangkan sebuah media untuk membahas Kompetensi Dasar (KD) tentang peralatan Perakitan Komputer yaitu KD 3.2 3.3 dan KD 3.4. Berdasarkan hasil observasi yang peneliti lakukan dalam penerapan dan penggunaan media pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) masih belum optimal. Permasalahan yang didapatkan dilapangan untuk menumbuhkan motivasi belajar pada peserta didik. Maka peneliti membuat sebuah media pembelajaran yang berbasis Game Edukasi sebagai media pembelajaran beradaptasi dengan teknologi digital. Media ini memiliki berbagai kelebihan diantaranya mudah dioprasikan tidak terbatas jarak dan ruang tidak membosankan dan mudah untuk dipahami. Tujuan penelitian pengembangan ini yaitu mengembangkan dan mengukur tingkat kelayakan media pembelajaran berbasis Game Edukasi mata pelajaran (KJD) KD 3.2 3.3 dan 3 4 untuk menumbuhkan motivasi belajar peserta didik jurusan TKJ. Metode yang digunakan menggunakan Design Thinking mempunyai tahapan sebagai berikut 1) Empathize 2) Define 3) Ideate 4) Prototype dan 5) Test. Validasi dilakukan oleh Validator media dan materi setelah itu dilakukan tahap uji kelayakan pada peserta didik yaitu siswa kelas 12 jurusan TKJ. Jenis instrumen yang digunakan yaitu angket uji game dan uji motivasi belajar peserta didik. Jenis data pada penelitian ini yaitu kuantitatif dan hasil pengumpulan data menggunakan metode penyebaran angket kuesioner. Hasil media pembelajaran Game Edukasi pada mata pelajaran KJD materi Perakitan Komputer. Analisis kelayakan pada validasi materi sebesar 96 45% Validasi media sebesar 96 46% uji coba produk sebesar 84 23% uji motivasi belajar 84 38%. Hasil analisis kelayakan media pembelajaran Game Edukasi dikatakan ldquo Valid rdquo atau ldquo Layak rdquo . Hasil analisis motivasi belajar dikatakan tinggi dan dapat menumbuhkan motivasi belajar. Kesimpulan yang didapatkan bahwa media pembelajaran Game Edukasi dapat digunakan sebagai suplemen dalam proses pembelajaran serta dapat menumbuhkan motivasi belajar peserta didik.


Informasi Detail
DDC
SKRIPSI DIGITAL
Prodi
Universitas Negeri Malang. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, 2023.
Deskripsi Fisik
xiv, 55 lembar : ilus.
Bahasa
Indonesia
No Reg
2456/RS/23
Edisi
Skripsi (Sarjana)--Universitas Negeri Malang. 2023
Subjek

Pembimbing
1. Dr. Hakkun Elmunsyah, S.T., M.T.; 2. Wahyu Nur Hidayat, S.Pd., M.Pd.
Lampiran Berkas
You must be logged in to get fulltext


UPT Perpustakaan UM
  • Berita

Tentang Kami

TIM IT Perpustakaan 2023

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS

Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik