Skripsi
Pengembangan game edukasi berbasis android materi Bandar Malaka abad ke 15 untuk siswa Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Babadan Ponorogo / Yoga Risqi Fauzi
Abstrak
Penyusunan materi dan pembuatan media pembelajaran merupakan komponen utama dalam jalannya kegiatan pembelajaran di sekolah. Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan di SMA Negeri 1 Babadan dapat diketahui bahwasannya belum ada pengembangan materi sejarah yang berkaitan dengan perdagangan rempah di Malaka kebanyakan siswa tidak mengetahui tentang perdagangan rempah di Malaka pentingnya materi perdagangan rempah di Malaka tidak terlepas dari besarnya pengaruh yang diberikan salah satunya adalah kolonialisme. Selain itu siswa juga membutuhkan media pembelajaran berbasis teknologi yang sesuai dengan minat belajar siswa. Penggunaan media pembelajaran di SMA Negeri 1 Babadan belum memanfaatkan teknologi dalam proses pembelajaran metode pembelajaran masih konvensional kebanyakan hanya menggunakan metode ceramah dan menggunakan Powerpoint ditambah dengan jam pembelajaran yang terbatas menyebabkan sulitnya siswa untuk memahami materi perdagangan rempah. Tujuan dilakukannya penelitian dan pengembangan ini adalah untuk mengatasi permasalah yang terjadi di SMA Negeri 1 Babadan dengan mengembangkan sebuah media pembelajaran game edukasi berbasis android yang efisien sesuai dengan kebutuhan dan permasalahan yang sedang terjadi di sekolah. Diharapkan dengan penggunaan media game edukasi sejarah dapat membantu siswa untuk memahami materi tentang perdagangan rempah di Malaka pada abad ke 15 yang mana materi ini masih jarang dikembangkan dan mengingat pentingnya siswa mengetahui materi perdagangan rempah karena materi perdagangan rempah menjadi bagian dari sejarah panjang bangsa Indonesia. Media pembelajaran game edukasi dapat diakses dengan mudah oleh siswa dengan menggunakan smartphone android terlebih fasilitas yang diberikan oleh sekolah sangat mendukung penggunaan media pembelajaran game edukasi seperti diperbolehkannya membawa hp ke sekolah dan tersedianya fasilitas internet seperti wi-fi di lingkungan sekolah. Metode penelitian dan pengembangan Sugiyono adalah metode yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini metode Sugiyono mencakup sepuluh langkah prosedur penelitian digunakan untuk mengembangkan penelitian ini. Langkah-langkah tersebut adalah dimulai dengan tahapan potensi dan masalah pengumpulan data desain produk validasi desain revisi desain uji coba produk revisi produk uji coba pemakaian dan produk akhir. Dalam penelitian ini validasi materi mendapat presentase sebesar 97 91% kemudian tahap selanjutnya validasi media mendapat presentase sebesar 82 5%. Berdasarkan hasil validasi dapat disimpulkan bahwa materi dan media game edukasi dinyatakan sangat valid dan dapat diuji cobakan kepada siswa. Tahapan uji coba berlanjut pada tahap uji coba kelompok kecil dan kelompok besar. Uji coba kelompok kecil dilaksanakan dengan responden sebanyak 7 siswa dan mendapatkan hasil sebesar 96 57% sedangkan untuk kelompok besar dilaksanakan dengan responden sebanyak 30 siswa dan mendapatkan hasil sebesar 95 43%. Dari hasil yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran game edukasi ini termasuk dalam kategori sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran sejarah.