Disertasi
Platform pembelajaran berbasis gamification pada pemrograman front-end: dampaknya terhadap keterlibatan dan hasil belajar dilihat dari self regulated learning mahasiswa. / Fajar Pradana
Abstrak
Proses pembelajaran telah bergeser dari pembelajaran konvensional ke pembelajaran yang didukung teknologi. Tren digitalisasi pembelajaran saat ini adalah pembelajaran yang selalu didukung oleh teknologi informasi khususnya pada area data science programming dan web design. Proses pembelajaran memanfaatkan sumber daya berbasis website untuk meningkatkan efisiensi dalam menyampaikan informasi. Sehingga dalam model pembelajaran digital lebih menekankan pada penguasaan materi belajar yang memungkinkan mahasiswa dapat melatih kemampuan mereka secara mandiri. Pemrograman adalah materi yang penting dipelajari baik secara mandiri maupun dengan bantuan instruktur di kelas. Pemrograman komputer memerlukan keterampilan dalam berprikir kritis pemecahan masalah logika komputasi dan perancangan sistem. Namun permasalahan sering dihadapi mahasiswa dalam mempelajari konsep dan sintaks pemrograman. Permasalahan yang sering ditemui adalah rendahnya keterlibatan serta hasil belajar mahasiswa. Hal ini bisa disebabkan karena rendahnya kemampuan matematika kemampuan pemecahan masalah dan kurangnya latihan dalam menuliskan kode program. Self Regulated Learning (SRL) yang dimiliki mahasiswa juga menjadi salah satu prediktor penentu keberhasilan pembelajaran. Tujuan penelitian ini mengembangkan desain pembelajaran serta platform gamification pada bidang pemrograman front-end serta mengukur dampak penggunaan platform pembelajaran berbasis gamification terhadap keterlibatan dan hasil belajar dilihat dari self regulated learning mahasiswa. Gamification merupakan metode terkini yang cocok untuk diterapkan untuk meningkatkan produktifitas pada pelaksanaan blended learning dan dynamic learning. Integrasi gamification ke dalam kurikulum diharapkan meningkatkan keterlibatan serta dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa pada bidang programming. Metode penelitian yang digunakan adalah adapatasi dari Design-Based Research (DBR). DBR merupakan metode penelitian pengembangan yang dapat menjembatani antara penelitian dan praktik dalam pendidikan formal. DBR terdiri dari 3 tahapan meliputi analisis permasalahan dan ruang lingkup pembangunan platform pembelajaran dan eksperimen untuk melihat pengaruh platform terhadap keterlibatan dan hasil belajar. Pada tahap pertama dilakukan proses pembuatan desain pembelajaran melalui analisis domain masalah penggalian kebutuhan dalam pembelajaran pemrograman serta melibatkan pakar desain untuk melakukan validasi. Pada tahap kedua dilakukan proses pengembangan platform berupa media pembelajaran berbasis web bernama HSS Learning. HSS Learning akan melewati proses pengujian secara fungsional dan pengujian lapangan. Pada tahap ketiga dilakukan eksperimen dengan membandingkan platform lain untuk mengukur dampak terhadap keterlibatan dan hasil belajar mahasiswa. Subjek penelitian yang terlibat berjumlah 114 orang mahasiswa dan merupakan mahasiswa Semester 2 Prodi Teknologi Informasi Departemen Sistem Informasi FILKOM Universitas Brawijaya Malang. Hasil dari penelitian ini antara lain (1) desain pembelajaran berbasis gamification yang telah divalidasi oleh pakar desain pembelajaran. (2) platform pembelajaran HSS Learning yang menerapkan elemen-elemen gamification untuk mendukung pembelajaran pemrograman (3) eksperimen untuk mengukur dampak platform pembelajaran berbasis gamification terhadap keterlibatan dan hasil belajar dilihat dari self regulated learning mahasiswa. Desain pembelajaran telah dilakukan validasi oleh pakar desain pembelajaran dan memperoleh skor sebesar 44 dengan nilai presentase sebesar 91.67%. Dari rekapitulasi hasil validasi pembelajaran tersebut maka desain pembelajaran dinyatakan sangat valid. Platform pembelajaran HSS Learning telah dibangun untuk mendukung desain pembelajaran. Aplikasi tersebut dinilai sangat valid oleh pakar media sehingga dinayatakan siap untuk diimplementasi pada pembelajaran. HSS Learning telah dilakukan berbagai pengujian meliputi uji unit uji fungsionalitas dan uji lapangan. Sedangkan eksperimen untuk menguji dampak platform pembelajaran terhadap keterlibatan dan hasil belajar dilihat dari SRL mahasiswa telah dilakukan. Terdapat perbedaan signifikan baik keterlibatan dan hasil belajar dari platform pembelajaran yang digunakan maupun dari sisi SRL mahasiswa. Namun tidak terdapat hubungan interaksi antara platform pembelajaran (gamification dan non gamification) dan SRL terhadap keterlibatan dan hasil belajar yang didapatkan mahasiswa.