Skripsi
Pengembangan aplikasi gleam: gamifikasi literasi membaca di SMAN Jogoroto / Achmad Rizal Zakaria
Abstrak
Kegiatan literasi di SMAN Jogoroto pada tahun 2020 mengalami hambatan dalam pelaksanaanya dikarenakan adanya wabah Covid-19. Pelaksanaannya kegiatan literasi sekolah terlihat kurang efisien dengan metode pencatatan manual. Hal ini perlu adanya pengembangan dalam kegiatan literasi khususnya aplikasi dengan konsep gamifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan suatu produk aplikasi gamifikasi yang dapat mempermudah siswa dalam melakukan kegiatan literasi. Peneliti menggunakan model penelitian R amp D (Research and Development) oleh Borg and Gall. Langkah-langkah yang ditempuh dalam metode ini yaitu 1) Potensi dan masalah 2) Pengumpulan data 3) Desain produk 4) Validasi Design 5) Revisi Design 6) Uji Coba Produk 7) Revisi Produk 8) Uji Coba Pemakaian 9) Revisi Produk 10) Produk Akhir. Informan pada penelitian ini adalah guru dan peserta didik SMAN Jogoroto. Hasil penilaian terhadap tingkat kelayakan materi sebesar (70%) media sebesar (98%) praktisi sebesar (93%) tanggapan siswa tahap uji coba awal (89%) dan tahap uji pemakaian langsung (91%). Aplikasi gamifikasi digunakan sebagai media untuk membantu guru dan siswa dalam melakukan kegiatan literasi sehingga kegiatan literasi dapat berjalan dengan efektif. Ini dibuktikan dengan hasil respon siswa setelah dikonversikan kedalam tabel termasuk dalam kategori layak dan efektif