Skripsi
Prototype desain makerspace perpustakaan sekolah / Tety Rizki Asih
Abstrak
Makerspace merupakan salah satu layanan baru yang dikembangkan di perpustakaan. Layanan makerspace menjadikan perpustakaan tidak hanya sebagai ruang informasi tetapi juga sebagai ruang publik. Layanan makerspace perpustakaan sudah banyak berkembang di wilayah Amerika. Di Indonesia makerspace lebih dikenal sebagai satuan komunitas (creative center) bukan sebagai bagian dari perpustakaan. Pengetahuan pustakawan mengenai layanan makerspace perpustakaan terbatas pada implementasi layanan makerspace yang ada pada perpustakaan luar negeri yang memberikan fasilitas berupa teknologi seperti 3D printing vinnyl cutting laser cutting dan sebagainya. Tujuan penelitian ini adalah untuk menciptakan layanan makerspace pada perpustakaan sekolah yaitu layanan yang memberikan ruang bagi pemustaka untuk menciptakan mengkreasikan dan merealisasikan ide-ide dengan memanfaatkan sumber daya yang dimiliki perpustakaan sekolah. Metode yang digunakan adalah metode 4D yang terdiri dari pendefinisian perancangan pengembangan dan penyebaran. Tahapan yang dilakukan adalah analisis awal untuk menentukan topik penelitian dilanjutkan dengan mengambil data-data yang dibutuhkan untuk perancangan awal layanan makerspace perpustakaan sekolah. Jumlah responden pada penelitian ini sebanyak 31 siswa kelas 8 yang masih aktif mengikuti ekstrakurikuler. Pengambilan data dilakukan dengan mengisi kuesioner yang hasilnya akan diperingkatkan dari jumlah jawaban paing banyak ke paling sedikit. Jawaban dengan hasil plaing banyak akan digunakan sebagai acuan dalam perancangan desain ruang dan konsep layanan makerspace perpustakaan sekolah. Setelah semua data terkumpul dilakukan perancangan desain ruang dan konsep layanan makerspace perpustakaan sekolah. Sebelum rancangan desain dan layanan diuji coba di lapangan dilakukan uji validasi untuk melihat layak atau tidak rancangan yang ada diterapkan di lapangan. Uji validasi dilakukan oleh tiga ahli yaitu ahli ilmu perpustakaan ahli praktisi (pustakawan sekolah) dan pejabat sekolah (wakil kepala sekolah bidnag kurikulum). Pada penelitian ini tahap penyebaran tidak dilakukan karena keterbatasan waktu dalam penulisan skripsi sehingga belum dilakukan penerapan desan ruang dan konsep layanan makerspace perpustakaan di lapangan. Hasil validasi para ahli menunjukkan bahwa rancangan desain dan konsep layanan makerspace dapat digunakan dengan sedikit revisi. Hasil persentase yang diperoleh dari validasi ahli Ilmu perpustakaan adalah 84 73%. Hasil persentase dari validasi pustakawan adalah 75% dan hasil persentasi validasi pejabat sekolah adalah 71 875%. Hasil dari penelitian ini berupa gambar desain ruang dan konsep dalam implementasi makerspace perpustakaan sekolah. Ruang makerspace terdiri dari empat bagian yaitu area kerja area baca referensi area baca fiksi dan panggung kreasi. Dalam implementasi layanan makerspace perpustakaan hal yang harus dipersiapkan adalah jenis layanan yang diberikan sarana dan prasarana akses dan jam operasional serta struktur organisasi. Saran dari penelitian ini adalah rancangan desain dan konsep layanan dapat diuji coba secara bertahap rancangan desain dan konsep layanan makerspace dapat disebarluaskan kepada sekolah mitra dengan pendampingan. Bagi peneliti selanjutnya dapat mengeksplor sumber referensi yang lebih luas dan membuat rancangan makerspace perpustakaan yang dapat secara langsung diterapkan di lapangan.