Skripsi
Pengembangan game edukasi berbasis construct pada pembelajaran dasar-dasar pengembangan perangkat lunak dan gim untuk mengukur tingkat minat belajar siswa SMK / Althaf Dhava Mureno
Abstrak
Transformasi pembelajaran di era disrupsi teknologi dan pandemi menyebabkan tatap muka dalam ruang kelas berubah menjadi pembelajaran online atau blended learning. Transformasi tersebut juga memunculkan media pembelajaran yang dapat meningkatkan ketertarikan siswa pada pembelajaran yaitu berbentuk game edukatif. Pelajaran Dasar - Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim memiliki keterampilan dalam mengidentifikasi dan menerapkan bagaimana menngembangkat sebuah perangkat lunak dan gim dengan baik. Dalam lingkungan sekolah masih banyak peserta didik mengalami kesulitan dalam menumbuhkan minat belajar hal ini dikarenakan proses mengasah kemampuan mereka dalam bentuk media yang kurang menarik. Berdasarkan hasil observasi pada peserta didik yang menempuh pelajaran Dasar - Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim di SMKN 9 Malang dan SMK Telkom Malang dapat disimpulkan bahwa (1) Peserta didik cenderung bosan dengan media konvensional (2) Peserta didik lebih suka belajar dengan media yang edukatif dan (3) Peserta didik lebih memilih bermain game. Fokus penelitian ini adalah mengembangkan sebuah media pembelajaran game edukatif berbasis website untuk mata pelajaran Dasar - Dasar Perangkat Lunak dan Gim dengan lingkup elemen Pemrograman terstruktur yang dapat meningkatkan minat belajar peserta didik. Dengan dikembangkannya game edukatif berbasis website memiliki beberapa manfaat antara lain (1) Peserta didik dapat lebih mudah mengakses media pembelajaran dimana saja dan kapan saja. (2) Memberikan suasana belajar menyenangkan dan (3) Belajar menjadi lebih efektif dan efisien. Metodologi pengembangan yang diterapkan pada penelitian ini adalah model MDLC. Model pengembangan MDLC memiliki 6 komponen penelitian antara lain (1) Concept (2) Design (3) Material Collecting (4) Assembly (5) Testing dan (6) Distribution (Riyanto amp Singgih 2015). Produk yang dihasilkan dari penelitian ini adalah game edukatif berbasis web dengan beberapa fitur utama antara lain (1) Level (2) Achievement (3) Score dan (4) Health Bar. Media pembelajaran akan divalidasi oleh para ahli media dan diuji oleh peserta didik SMK yang telah menempuh Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan Gim. Penelitian ini akan menggunakan angket sebagai instrumen penelitian dan pemilihan teknik analisis dalam pengembangan ini menggunakan analisis kuantitatif. Analisis kuantitatif adalah metode yang digunakan ketika data bersifat numerik dalam jumlah besar dan bisa dihitung menggunakan rumus-rumus statistika. Untuk metode pengumpulan data kuantitatif biasanya dengan melakukan observasi dan penyebaran angket. Penelitian ini memiliki tiga aspek yang diuji coba antara lain Validasi ahli media validasi ahli materi dan uji coba ukur tingkat minat belajar. Penelitian ini mendapatkan nilai persentase 90 71% dengan kriteria sangat layak pada validasi ahli media kemudian penelitian ini mendapatkan nilai persentase 89 47% dengan kriteria sangat layak pada validasi ahli materi. Dan penelitian ini diuji coba untuk mengukur tingkat minat belajar kepada siswa sebanyak 2 kelas kelas X RPL 7 dan X RPL 8 dengan total responden 67 responden. Untuk kelas X RPL 7 memiliki tingkat minat belajar dengan nilai persentase 80 78% dan untuk kelas X RPL 8 memiliki tingkat minat belajar dengan nilai persentase 80 52% . Sehingga dapat disimpulkan bahwa kedua kelas tersebut memiliki tingkat minat belajar dengan kriteria tinggi