Tesis
Pengembangan brain out education and games pada mata pelajaran dasar dasar pengetahuan teknik jaringan komputer dan telekomunikasi / Lilik Nur Aini
Abstrak
ABSTRAK Nur Aini Lilik 2023. Pengembangan Brain Out Education and Games pada Mata Pelajaran Dasar Dasar Pengetahuan Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi. Tesis Program Studi Magister Pendidikan Kejuruan Sekolah Pascasarjana Universitas Negeri Malang. Pembimbing (1) Dr. Isnandar M.T. (2) Dr. Heru Wahyu Herwanto S.T. M.Kom. Kata Kunci pengembangan Brain Out Education and Games Dasar Dasar Pengetahuan Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya pemahaman peserta didik pada mata pelajaran produktif dasar yaitu Dasar-dasar Pengetahuan Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi (DPTJKT). Sekitar 55.8% peserta didik menganggap media pembelajaran yang digunakan pada saat pelaksanaan pembelajaran mata pelajaran DPTJKT di dalam kelas biasa saja. Selain itu sekitar 53.1% peserta didik cenderung lebih banyak menghabiskan waktu untuk bermain games. Solusi yang tepat adalah mengembangkan media pembelajaran Brain Out Education and Games (BOEG) yang bisa diakses melalui internet karena sekitar 55.31% peserta didik bisa mengakses intenet setiap saat. Manfaat dari BOEG dapat membantu guru menciptakan proses belajar mengajar yang aktif dan lebih menyenangkan selain itu dapat digunakan sebagai sarana untuk meningkatkan pemahaman peserta didik dan hasil belajar peserta didik. Metode penelitian yang dipakai berupa penelitian Research and Development (RnD) dengan pendekatan deskriptif kuantitatif. dengan menggunakan model ADDIE (Analysis-Design-Development-Implementation-Evaluation). Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Wonorejo yang berada di Jl. PP Terpadu Al Yasini Kluwut Kecamatan Wonorejo Kabupaten Pasuruan. Waktu pelaksanaan bulan Juli 2023 s.d Oktober 2023. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas X TKJ. Jenis data yang akan digunakan berupa angket/kuesioner. Hasil dari angket/kuesioner yang berkaitan dengan format dan penggunaan BOEG menggunakan skala linkert. Persentase hasil dari validasi yang dilakukan oleh para ahli media yaitu sebesar 88.97% dan oleh para ahli materi yaitu sebesar 92.91%. Sedangkan persentase hasil dari uji coba kelompok kecil yang dilakukan oleh pengguna sebesar 86.56% dan hasil uji coba kelompok memperoleh hasil 85% sehingga dapat dikatakan media yang dikembangkan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran Dasar-Dasar Pengetahuan Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi. Saran peneliti kepada peserta didik kelas X adalah penggunaan media BOEG diharapkan mampu meningkatkan kemampuan peserta didik dalam belajar secara mandiri dan memecahkan teka-teki dalam games. Kepada pendidik media BOEG ini dapat digunakan sebagai salah satu rujukan media ajar dan dapat digunakan sebagai masukan dalam berinovasi selama pembelajaran berlangsung. Kepada Sekolah dapat mensosialisasikan penggunaan media BOEG untuk pembelajaran di Kompetensi Keahlian TKJ untuk capaian pembelajaran yang sesuai.