UPT Perpustakaan UM

  • Beranda
  • Informasi
  • Repository UM
  • SIPADU UM
  • OPAC SIPADU

Pencarian Spesifik

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title

Skripsi

Perbedaan kemampuan membaca permulaan menggunakan media gamifikasi bagi siswa dengan autisme Kelas ii SLB Yayasan Putra Pancasila ( yp-2 ) Kota Malang / Nabilla Putri Adinda

Adinda, Nabilla Putri - Nama Orang;

Abstrak
Autisme merupakan gangguan perkembangan pada fungsi otak yang akan mempengaruhi pada perilaku komunikasi dan interaksi sosial. Anak dengan hambatan autis juga membutuhkan pengembangan dalam kemampuan akademik seperti kemampuan membaca menulis dan berhitung. Terdapat beberapa anak dengan hambatan autisme yang memiliki kesulitan dalam tahap membaca permulaan. Siswa dengan hambatan autisme dapat lebih tertarik dan antusias ketika kegiatan pembelajaran disertai dengan media yang menarik dan interaktif. Maka media pembelajaran yang dapat digunakan yaitu dengan menggunakan media gamifikasi. Penelitian ini memiliki tujuan yaitu (1) mendeskripsikan proses pembelajaran dengan media gamifikasi (2) menguraikan respon siswa setelah diterapkan media gamifikasi (3) untuk mengetahui kemampuan sebelum dan sesudah diberikan media gamifikasi (4) menjelaskan faktor-faktor yang dapat mempengaruhi pembelajaran membaca permulaan saat diberikan media gamifikasi. Metode yang digunakan pada penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain Quasi Experiment menggunakan One time series design. Instrument yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa intrumen tes lisan dan tes tulis. Analisis data penelitian ini menggunakan statistic nonparametric dengan uji hipotesis menggunakan Wilcoxon signed rank test. Berdasarkan hasil penelitian dapatt menunjukkan bahwa kemampuan membaca permulaan siswa autis di SLB Yayasan Putra Pancasila 2 (YP-2) Malang masih kategori rendah dengan nilai rata-rata pretest adalah 65 dan mengalami peningkatan setelah diberikannya perlakuan dengan media gamifikasi menjadi 80 4. Dengan hasil uji hipotesis dapat diketahui Asymp.Sig (2-tailed) bernilai 0.038 nilai ini lebih kecil dari lt 0 05 sehingga hipotesis dapat diterima. Maka dapat disimpulkan bahwa media gamifikasi memberikan pengaruh dalam meningkatkan pembelajaran membaca permulaan pada siswa autis di SLB Yayasan Putra Pancasila 2 (YP-2) Malang. Bagi penelitian selanjutnya diharapkan dapat menambah subjek serta hambatan karakteristik yang berbeda dan mengembangkan media gamifikasi lainnya yang dapat dikembangkan sesuai dengan pembelajaran dan kemampuan anak.


Informasi Detail
DDC
SKRIPSI DIGITAL
Prodi
Universitas Negeri Malang. Program Studi Pendidikan Luar Biasa, 2023.
Deskripsi Fisik
ix, 41 lembar. : ilus. ; 30 cm
Bahasa
Indonesia
No Reg
0599/RS/24
Edisi
Skripsi (Sarjana)--Universitas Negeri Malang. 2023
Subjek
1. PENDIDIKAN ANAK - BERKEBUTUHAN KHUSUS
2. AUTISME - PEMBELAJARAN MODIA GAMIFIKASI
2. CHILDREN EDUCATION - SPECIAL NEEDS

Pembimbing
1. Drs. H. Abd. Huda, M.pd;2. Muchamad Irvan, S.pd, M.pd
Lampiran Berkas
You must be logged in to get fulltext


UPT Perpustakaan UM
  • Berita

Tentang Kami

TIM IT Perpustakaan 2023

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS

Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik