Skripsi
Perbedaan kemampuan membaca permulaan menggunakan media gamifikasi bagi siswa dengan autisme Kelas ii SLB Yayasan Putra Pancasila ( yp-2 ) Kota Malang / Nabilla Putri Adinda
Abstrak
Autisme merupakan gangguan perkembangan pada fungsi otak yang akan mempengaruhi pada perilaku komunikasi dan interaksi sosial. Anak dengan hambatan autis juga membutuhkan pengembangan dalam kemampuan akademik seperti kemampuan membaca menulis dan berhitung. Terdapat beberapa anak dengan hambatan autisme yang memiliki kesulitan dalam tahap membaca permulaan. Siswa dengan hambatan autisme dapat lebih tertarik dan antusias ketika kegiatan pembelajaran disertai dengan media yang menarik dan interaktif. Maka media pembelajaran yang dapat digunakan yaitu dengan menggunakan media gamifikasi. Penelitian ini memiliki tujuan yaitu (1) mendeskripsikan proses pembelajaran dengan media gamifikasi (2) menguraikan respon siswa setelah diterapkan media gamifikasi (3) untuk mengetahui kemampuan sebelum dan sesudah diberikan media gamifikasi (4) menjelaskan faktor-faktor yang dapat mempengaruhi pembelajaran membaca permulaan saat diberikan media gamifikasi. Metode yang digunakan pada penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain Quasi Experiment menggunakan One time series design. Instrument yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa intrumen tes lisan dan tes tulis. Analisis data penelitian ini menggunakan statistic nonparametric dengan uji hipotesis menggunakan Wilcoxon signed rank test. Berdasarkan hasil penelitian dapatt menunjukkan bahwa kemampuan membaca permulaan siswa autis di SLB Yayasan Putra Pancasila 2 (YP-2) Malang masih kategori rendah dengan nilai rata-rata pretest adalah 65 dan mengalami peningkatan setelah diberikannya perlakuan dengan media gamifikasi menjadi 80 4. Dengan hasil uji hipotesis dapat diketahui Asymp.Sig (2-tailed) bernilai 0.038 nilai ini lebih kecil dari lt 0 05 sehingga hipotesis dapat diterima. Maka dapat disimpulkan bahwa media gamifikasi memberikan pengaruh dalam meningkatkan pembelajaran membaca permulaan pada siswa autis di SLB Yayasan Putra Pancasila 2 (YP-2) Malang. Bagi penelitian selanjutnya diharapkan dapat menambah subjek serta hambatan karakteristik yang berbeda dan mengembangkan media gamifikasi lainnya yang dapat dikembangkan sesuai dengan pembelajaran dan kemampuan anak.