Skripsi
Pengaruh penggunaan media pembelajaran puzzle berbasis gamifikasi terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar Kelas 10 TKJ SMK Nasional Malang / Irawati Dwi Setia Bakti
Abstrak
Mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar merupakan mata pelajaran yang membahasa mengenai dasar-dasar jaringan yang harus diketahui oleh siswa jurusan Teknik Komputer dan Jaringan. Dari hasil observasi selama mengajar mata pelajaran tersebut pada kegiatan Asistensi Mengajar Tahun 2022 di SMK Nasional Malang terdapat beberapa permasalahan yang terjadi dalam pelaksanaan pembelajarannya antara lain metode pembelajaran masih menggunakan metode ceramah tidak semua siswa familiar dengan jaringan komputer dan media pembelajaran yang masih menggunakan buku paket membuat pembelajaran menjadi kurang menarik perhatian siswa. Selain itu dengan sistem moving class karena jumlah laboratorium yang terbatas dan kurangnya fasilitas komputer membuat proses pembelajaran cukup terhambat. Dibutuhkan media pembelajaran yang dapat membantu proses pembelajaran agar semakin menarik dan membuat siswa dapat memahami materi. Namun penggunaan media pembelajaran seperti aplikasi terbatas dengan ketersediaan internet dan handphone siswa. Oleh karena itu dibuatlah media pembelajaran puzzle untuk materi jaringan LAN MAN dan WAN. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian eksperimen dengan desain eksperimen yaitu Quasi Experiment. Dimana terdapat dua kelas dengan jumlah siswa 30 pada masing-masing kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas eksperimen akan diberikan perlakuan yaitu penggunaan media puzzle dan handout dilengkapi dengan buku paket sedangkan kelas kontrol tidak diberikan perlakuan. Hasil dari penelitian ini didapatkan (1) Hasil uji normalitas pada nilai pretest dan posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol seluruh data berdistribusi normal (2) Hasil uji homogenitas nilai pretest sebesar 0 168 gt 0 05 dan nilai posttest sebesar 0 304 gt 0 05 sehingga dinyatakan data homogen (3) Hasil uji hipotesis dengan Independent Sample T-Test didapatkan hasil Sig. (2-tailed) 0 004 lt 0 05 maka H0 ditolak dan H1 diterima sehingga dapat dinyatakan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan pemanfaatan media pembelajaran puzzle berbasis gamifikasi terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar kelas 10 TKJ di SMK Nasional Malang.