Tesis
Pengaruh flipped classroom beraktivitas gamifikasi terhadap self regulated learning pada pembelajaran pemrograman visual / Moh. Hadihabibi
Abstrak
Dalam pembelajaran pemrograman visual diperlukan sebuah strategi yang efektif dan menyenangkan atau membangkitkan motivasi belajar siswa. Flipped classroom beraktivitas gamifikasi dapat dijadikan solusi dalam permasalahan tersebut. Gamifikasi ditandai dengan penggunaan unsur-unsur permainan dalam konteks yang bukan permainan yang bertujuan untuk melibatkan dan memotivasi siswa. Penerapan gamifikasi dalam penelitian ini dilakukan secara tradisional. Agar kegiatan di dalam kelas berfokus pada aktivitas gemifikasi secara tradisional diperlukan kegiatan sebelum memasuki kelas berupa aktivitas mempelajari materi pembelajaran yang disebut flipped classroom. Dalam flipped classroom siswa harus memiliki keterampilan self regulated learning untuk mencapai keberhasilan akademik. Oleh karena itu tujuan dari penelitian ini adalah menjelaskan perbedaan self regulated learning antara flipped classroom beraktivitas gamifikasi dengan flipped classroom tanpa gamifikasi. Penelitian ini termasuk penelitian kuantitatif dengan menggunakan kuasi eksperimen dengan melibatkan mahasiswa S1 Teknologi Pendidikan angkatan 2022. Pada penelitian ini terdapat kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas eksperimen merupakan kelas yang mendapatkan pembelajaran flipped classroom beraktivitas gamifikasi sedangkan kelas kontrol merupakan kelas yang mendapatkan pembelajaran flipped classroom tanpa aktivitas gamifikasi dan pembelajaran konvensional. Peneliti menggunakan teknik ANOVA satu jalur untuk menguji hipotesis penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan self regulated learning antara pembelajaran flipped classroom beraktivitas gamifikasi dengan pembelajaran flipped classroom tanpa gamifikasi maupun pembelajaran konvensional. Temuan lain menunjukkan pembelajaran gamified flipped classroom mendapat respon yang positif dari mahasiswa. Oleh sebab itu pembelajaran dengan menggunakan flipped classroom beraktivitas gamifikasi dapat diterapkan dalam pembelajaran pemrograman visual khususnya untuk membangkitkan motivasi belajar siswa.