UPT Perpustakaan UM

  • Beranda
  • Informasi
  • Repository UM
  • SIPADU UM
  • OPAC SIPADU

Pencarian Spesifik

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title

Tesis

Pengaruh flipped classroom beraktivitas gamifikasi terhadap self regulated learning pada pembelajaran pemrograman visual / Moh. Hadihabibi

Hadihabibi, Moh. - Nama Orang;

Abstrak
Dalam pembelajaran pemrograman visual diperlukan sebuah strategi yang efektif dan menyenangkan atau membangkitkan motivasi belajar siswa. Flipped classroom beraktivitas gamifikasi dapat dijadikan solusi dalam permasalahan tersebut. Gamifikasi ditandai dengan penggunaan unsur-unsur permainan dalam konteks yang bukan permainan yang bertujuan untuk melibatkan dan memotivasi siswa. Penerapan gamifikasi dalam penelitian ini dilakukan secara tradisional. Agar kegiatan di dalam kelas berfokus pada aktivitas gemifikasi secara tradisional diperlukan kegiatan sebelum memasuki kelas berupa aktivitas mempelajari materi pembelajaran yang disebut flipped classroom. Dalam flipped classroom siswa harus memiliki keterampilan self regulated learning untuk mencapai keberhasilan akademik. Oleh karena itu tujuan dari penelitian ini adalah menjelaskan perbedaan self regulated learning antara flipped classroom beraktivitas gamifikasi dengan flipped classroom tanpa gamifikasi. Penelitian ini termasuk penelitian kuantitatif dengan menggunakan kuasi eksperimen dengan melibatkan mahasiswa S1 Teknologi Pendidikan angkatan 2022. Pada penelitian ini terdapat kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas eksperimen merupakan kelas yang mendapatkan pembelajaran flipped classroom beraktivitas gamifikasi sedangkan kelas kontrol merupakan kelas yang mendapatkan pembelajaran flipped classroom tanpa aktivitas gamifikasi dan pembelajaran konvensional. Peneliti menggunakan teknik ANOVA satu jalur untuk menguji hipotesis penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan self regulated learning antara pembelajaran flipped classroom beraktivitas gamifikasi dengan pembelajaran flipped classroom tanpa gamifikasi maupun pembelajaran konvensional. Temuan lain menunjukkan pembelajaran gamified flipped classroom mendapat respon yang positif dari mahasiswa. Oleh sebab itu pembelajaran dengan menggunakan flipped classroom beraktivitas gamifikasi dapat diterapkan dalam pembelajaran pemrograman visual khususnya untuk membangkitkan motivasi belajar siswa.


Informasi Detail
DDC
Rt 371.33 HAD p
Prodi
Universitas Negeri Malang. Program Studi Teknologi Pembelajaran, 2023.
Deskripsi Fisik
xiii, 173 lembar : ilus. ; 30 cm
Bahasa
Indonesia
No Reg
00229/RT/24
Edisi
Tesis (Pascasarjana)--Universitas Negeri Malang. 2023
Subjek
1. TEHNOLOGI PENDIDIKAN
2. MODEL PEMBELAJARAN - GAMIFIKASI
3. EDUCATION TECHNOLOGY

Pembimbing
1. Prof. Dr. H. Punaji Setyosari, M.pd, M.ed.;2. Dr. Yerry Soepriyanto, S.t., M.t.
Lampiran Berkas
You must be logged in to get fulltext


UPT Perpustakaan UM
  • Berita

Tentang Kami

TIM IT Perpustakaan 2023

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS

Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik