Skripsi
Implementasi metode bermain peran pada establishment bank dalam mengenalkan literasi keuangan berbasis digital untuk anak usia dini di Kidzania Surabaya / Faniza Maulidia Aulia
Abstrak
Bermain peran adalah salah satu metode pembelajaran yang dapat diterapkan pada anak usia dini. Melalui bermain peran anak-anak memiliki kebebasan untuk mengekspresikan dirinya. Bermain peran juga dapat mewujudkan pembelajaran yang menyenangkan dan tidak membosankan bagi anak. Mengingat pada prinsipnya anak belajar melalui bermain. Pengenalan literasi keuangan perlu diberikan sejak dini kepada anak agar terbiasa mengelola keuangan dengan baik dan benar. Salah satu cara mengenalkan literasi keuangan adalah melalui bermain peran. Sementara itu hadirnya revolusi digital mewujudkan teknologi yang memudahkan kehidupan. Adanya kartu anjungan tunai mandiri merupakan salah satu contoh dari teknologi digital dalam dunia perbankan. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif dengan desain penelitian studi kasus. Teknik pengumpulan data yang dilakukan meliputi observasi wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah model miles dan huberman yang memiliki empat tahapan meliputi pengumpulan data kondensasi data penyajian data dan penyimpulan. Teknik keabsahan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah triangulasi sumber data dan waktu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi metode bermain peran pada establishment bank dalam mengenalkan literasi keuangan berbasis digital untuk anak usia dini di KidZania Surabaya terwujud dalam dua aktivitas yaitu bermain peran sebagai teller dan nasabah bank. Dampak yang muncul dari penerapan metode bermain peran pada establishment bank yaitu pengenalan sistem pengoperasian komputer pembelajaran sikap 3S (senyum salam sapa) belajar cara mengelola keuangan memupuk berbagai sikap positif seperti rajin menabung maupun tidak boros dan sarana mengenalkan literasi keuangan berbasis digital. Salah satunya melalui penggunaan kartu anjungan tunai mandiri (ATM) dan barcode scanner. Faktor pendukung penerapan bermain peran pada establishment bank terdiri atas peralatan penunjang aktivitas dan anak-anak yang telah memahami atau mengenal komputer sedangkan faktor penghambat penerapan metode bermain peran meliputi usia dan anak-anak yang belum terbiasa mengoperasikan komputer. Keunggulan dari aktivitas bermain peran pada establishment bank di KidZania Surabaya adalah menjadi pembelajaran untuk anak-anak mengenal pengoperasian komputer serta memupuk karakter positif pada anak dan kelemahannya berasal dari kata atau istilah perbankan yang masih asing di telinga anak dan pengoperasian komputer khususnya bagi anak-anak yang belum pernah.