UPT Perpustakaan UM

  • Beranda
  • Informasi
  • Repository UM
  • SIPADU UM
  • OPAC SIPADU

Pencarian Spesifik

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title

Skripsi

Media pembelajaran gamifikasi berbasis website untuk mengetahui tingkat kemandirian belajar siswa rekayasa perangkat lunak pada persiapan ujian kompetensi keahlian / Alfi Filsafalasafi

Filsafalasafi, Alfi - Nama Orang;

Abstrak
Pendidikan SMK berbasis kompetensi telah bertransformasi dengan teknologi informasi memungkinkan kurikulum yang dinamis. Ujian Kompetensi Keahlian terutama dalam jurusan Rekayasa Perangkat Lunak mengevaluasi kesiapan siswa untuk dunia kerja memerlukan perhatian khusus dalam persiapan dan pembimbingan siswa. Observasi dan wawancara di 3 SMK mendapatkan hasil (1) hanya sekitar 20% siswa yang berhasil menyelesaikan UKK dengan pencapaian maksimal. (2) Mayoritas mengalami kesulitan memahami materi pemrograman tanpa praktik langsung menemukan sesi praktik intensif lebih efektif daripada ceramah dan menyatakan bahwa gamifikasi memotivasi mereka menyelesaikan modul lebih cepat. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan dan menguji kelayakan dari media pembelajaran gamifikasi serta mengetahui tingkat kemandirian belajar siswa berdasarkan efek implementasi gamifikasi pada website. Pengembangan pada penelitian ini menggunakan model pengembangan SAM 1 melalui tiga tahapan yang berulang yakni evaluate design dan develop. Evaluasi dilakukan pada tahapan alpha testing oleh validator dan beta testing oleh siswa. Jenis data terdiri dari data kuantitatif dan kualiatif dengan metode pengumpulan data menggunakan angket. Angket yang digunakan untuk memperoleh data dari subjek uji coba yaitu ahli materi ahli media dan siswa. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran gamifikasi berbasis website dan dapat diakses secara online pada semua perangkat. Website diuji coba pada kegiatan alpha testing dan beta testing. Hasil alpha testing yaitu (1) Validasi materi termasuk sangat layak dengan persentase sebesar 96 4%. (2) Validasi media termasuk sangat layak dengan persentase sebesar 98 6%. Hasil beta testing yaitu (1) Uji coba skala kecil mendapatkan persentase sebesar 88 9% dengan kriteria sangat layak. (2) Uji coba skala besar mendapatkan persentase sebesar 90 7% dengan kriteria sangat layak. Penggunaan elemen gamifikasi pada website meliputi poin lencana peringkat progres profil umpan balik dan sertifikat. Uji kemandirian belajar siswa menghasilkan persentase sebesar 92 4% dengan kriteria sangat tinggi yang menunjukkan efek penggunakan gamifikasi dalam meningkatkan kemandirian belajar siswa. Oleh karena itu website sangat layak dan dapat dimanfaatkan sebagai media pendukung persiapan siswa dalam menghadapi Ujian Kompetensi Keahlian.


Informasi Detail
DDC
SKRIPSI DIGITAL
Prodi
Universitas Negeri Malang. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, 2024.
Deskripsi Fisik
xiii, 110 hlm. : ilus.
Bahasa
Indonesia
No Reg
2173/RS/24
Edisi
Skripsi (Sarjana)--Universitas Negeri Malang. 2024
Subjek
1. PEMROGRAMAN - KEMANDIRIAN SISWA
2. PEMROGRAMAN - MODEL PEMBELAJARAN - GAMIFIKASI
3. PROGRAMMING - STUDENT INDEPENDENCE

Pembimbing
1. Wahyu Nur Hidayat, S.Pd, M.Pd
Lampiran Berkas
You must be logged in to get fulltext


UPT Perpustakaan UM
  • Berita

Tentang Kami

TIM IT Perpustakaan 2023

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS

Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik