Disertasi
Pengembangan media pemahaman diri dan karir berbantuan gamifikasi bagi siswa berkebutuhan khusus / Husni Abdillah
Abstrak
Pemahaman karir bagi remaja merupakan tugas perkembangan yang penting karena sesuai dengan kapasitas koginitif mereka untuk pembentukan identitas. Selain itu pada masa remaja terjadi transisi dari sekolah ke perguruan tinggi atau pekerjaan untuk menentukan arah masa depan mereka. Pada individu dengan disabilitas akses terhadap dunia kerja bagi mereka menjadi terbatas padahal mereka memiliki potensi yang dapat dioptimalkan untuk menggapai karir yang sesuai dengan kapasitas serta passion mereka. Peran bimbingan konseling adalah memberikan wawasan dan dorongan agar siswa berkebutuhan khusus/ berkebutuhan khusus (ABK) termotivasi untuk berkarir di masa depan melalui program layanan bimbingan karir. Dari hasil analisis pendahuluan diketahui bahwa layanan bimbingan karir ini masih belum terstruktur belum ada media serta belum ada materi panduan khusus dalam pelaksanaan bimbingan karir untuk siswa berkebutuhan khusus. Dengan demikian dibutuhkan media yang dapat digunakan oleh guru diakses langsung oleh siswa untuk memfasilitasi layanan karir siswa berkebutuhan khusus. Akrabnya generasi saat ini dengan gawai dapat menjadi perangkat untuk layanan bimbingan karir bagi siswa berkebutuhan khusus. Siswa berkebutuhan khusus juga menyukai aplikasi android dalam pembelajaran sehingga pengembangan media dan bahan layanan karir dikembangkan melalui gamifikasi dalam aplikasi android. Gamifikasi merupakan penerapan elemen game dalam situasi non-game. Penggunaan misi reward system pin dan papan skor sebagai bentuk gamifikasi dapat dilakukan agar siswa termotivasi untuk menyelesaikan program berbantuan teknologi informasi. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pemahaman diri dan karir berbantuan gamifikasi bagi siswa berkebutuhan khusus yang secara konstruktif memenuhi kriteria akseptabilitas berdasarkan uji ahli dan uji kelompok pengguna serta menghasilkan media pemahaman diri dan karir berbantuan gamifikasi yang teruji efektif untuk meningkatkan pemahaman diri dan karir bagi siswa berkebutuhan khusus. Media pemahaman diri dan karir berbantuan gamifikasi bernama GOPEKA ini memiliki beberapa keunggulan antara lain 1) dapat diunduh secara gratis oleh pemakai 2) terdiri dari materi pemahaman karir dan tampilan/ interface aplikasi 3) materi dikembangkan sesuai dengan teori pemahaman karir 4) isi aplikasi yang komprehensif terdiri dari materi singkat soal/quiz maupun asesmen yang terdiri dari pemahaman diri pemahaman dunia kerja dan lingkungan serta perumusan pilihan dan persiapan kerja 5) menggunakan warna minimalis sesuai spesifikasi kebutuhan siswa berkebutuhan khusus 6) bersifat fleksibel dan dilaksanakan dengan aplikasi daring 7) siswa bebas membuka dan menyelesaikan tahapan kegiatan dalam aplikasi GOPEKA kapan pun dan di manapun asalkan ada jaringan internet. Penelitian dalam rangka mengembangkan media pemahaman diri dan karir berbantuan gamifikasi bagi siswa berkebutuhan khusus ini menggunakan pendekatan Reseach and Development (R amp D) model ADDIE dengan lima tahapan yaitu 1) Analisis 2) Desain 3) Pengembangan 4) Implementasi 5) Evalusai. Penelitian ini dilakukan di SMK 2 Surabaya SMK 10 Surabaya SMK 1 Sidoarjo SMK 3 Sidoarjo SMK 1 Sidoarjo dan SMK 3 Buduran Sidoarjo dengan melibatkan sebelas (11) guru BK dan guru pendamping khusus serta delapan puluh dua (82) siswa berkebutuhan khusus. Uji ahli dan uji kelompok pengguna menggunakan instrumen berupa skala penilaian media pemahaman diri dan karir berbantuan gamifikasi bagi siswa berkebutuhan khusus. Hasil uji ahli dan uji kelompok pengguna dengan menggunakan teknik analisis kesepakatan rater yang diusulkan aiken Cronbach rsquo s alpha ( alpha ). Penilaian ahli menunjukkan indeks validitas pada aspek kejelasan kebermanfaatan kelayakan dan ketepatan menunjukkan gt 0 8 artinya prototipe media pemahaman diri dan karir berbantuan gamifikasi bagi siswa berkebutuhan khusus yang dikembangkan dinilai sangat akseptabel. Sedangkan hasil penilaian calon pengguna (guru BK dan pendamping khusus) menunjukkan indeks validitas sebesar gt 0 8 pada aspek kejelasan kebermanfaatan dan ketepatan. Sedangkan untuk aspek kelayakan menunjukkan indeks validitas 0 77728 yang artinya sedang. Secara keseluruhan hasil uji terhadap calon pengguna menunjukkan prototipe media pemahaman diri dan karir berbantuan gamifikasi bagi siswa berkebutuhan khusus yang dikembangkan dinilai akseptabel. Hasil uji efektifitas menggunakan one group pretest postest design terhadap delapan puluh dua (82) siswa menunjukkan data hasil yang nyata bahwa setelah menggunakan media pemahaman diri dan karir berbantuan gamifikasi rata-rata siswa mengalami peningkatan pemahaman diri dan karir. Hal ini dapat dilihat dari perbedaan skor antara pretes dan postes pada skor pemahaman diri dan karir siswa berkebutuhan khusus. Hal ini berarti bahwa media pemahaman diri dan karir berbantuan gamifikasi efektif untuk meningkatkan pemahaman diri dan karir bagi siswa berkebutuhan khusus. Media pemahaman diri dan karir GOPEKA pada prinsipnya menggunakan elemen permainan untuk mendorong motivasi siswa berkebutuhan khusus untuk berjuang mencapai kesuksesan dan melampaui pencapaian yang mengarah pada pemahaman diri dan karir. Motivasi inilah yang pada akhirnya dapat meningkatkan pemahaman diri dan karir. Kebaruan dan kekhasan yang dihasilkan dari penelitian ini adalah adanya media bimbingan konseling inovatif bebasis android yang sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan siswa berkebutuhan khusus dalam rangka pemahaman diri dan karir. Hasil penelitian ini merekomendasikan saran dan beberapa harapan kepada beberapa pihak. Guru BK SMK inklusi diharapkan dapat dapat mengimplementasikan media pemahaman diri dan karir berbantuan gamifikasi ke dalam program bimbingan karir untuk siswa berkebutuhan khusus sebagai salah satu upaya pelayanan bimbingan karir bagi siswa berkebutuhan khusus. Peneliti selanjutnya disarankan menggunakan alat pengumpul data desain penelitian lainnya agar memperoleh hasil yang lebih akurat. Selain itu peneliti lain dapat membandingkan efektivitas penggunaan media pemahaman diri dan karir lainnya sehingga dapat dilihat secara empiris perbedaan keefektifan pendekatan yang digunakan dalam pelaksanaan layanan bimbingan karir bagi siswa berkebutuhan khusus.