Skripsi
Pengembangan game edukasi berbasis problem based learning pada mata pelajaran informatika untuk meningkatkan motivasi belajar siswa smk / Thomas Andyka Putra
Abstrak
Mata pelajaran informatika merupakan mata pelajaran umum yang ada pada kurikulum merdeka yang wajib ditempuh oleh siswa di sekolah menengah kejuruan (SMK). Pada dasarnya mata pelajaran ini menjadi dasar untuk mengembangkan pengetahuan dan menumbuhkan daya nalar kritis siswa untuk menghadapi dunia industri 4.0 dan Society 5.0. Hal yang menjadi latar belakang masalah dilakukan penelitian pengembangan game edukasi berbasis problem based learning (PBL) pada mata pelajaran informatika yaitu rendahnya motivasi belajar di beberapa sekolah berdasarkan studi pendahuluan yang dilakukan di SMK Negeri Tempursari dan SMK Muhammadiyah 8 Pakis serta beberapa hasil dari angket guru di 6 sekolah yaitu SMK PGRI 3 Malang SMK Negeri 1 Blitar SMK Negeri 2 Singosari SMK Islam Batu SMK Negeri 12 Malang dan SMK Negeri 1 Pasuruan pada pembelajaran mata pelajaran informatika ditemukan beberapa kesamaan terkait masalah motivasi belajar peserta didik yaitu (1) Peserta didik kurang menyukai penggunaan media konvensional seperti modul berisi teks (2) Peserta didik lebih suka belajar menggunakan media digital yang interaktif atau bergerak seperti video atau website karena mereka terbiasa belajar menggunakan media interaktif (3) Peserta didik mengalami kesulitan memahami materi karena media yang digunakan untuk belajar kurang menarik dan memotivasi (4) Peserta didik mayoritas memiliki perangkat digital seperti smartphone namun pemanfaatannya hanya sekedar untuk browsing dan membaca materi atau jobsheet dari modul (5) Mayoritas peserta didik menunggu guru untuk menjelaskan materi dari pada mencoba untuk belajar sendiri terlebih dahulu ketika mereka sudah mengetahui materi yang akan diajarkan pada pertemuan berikutnya (6) Keterbatasan waktu untuk belajar karena pada satu pertemuan pembelajaran dilakukan selama 3 JP 1 JP untuk menjelaskan materi dan 2 JP untuk praktikum hal ini dirasa kurang untuk memberikan pemahaman mendalam kepada peserta didik (7) Hasil angket guru KPL dimana 4 dari 6 sekolah mengalami penurunan motivasi belajar. Dari permasalahan yang ditemukan diperlukan solusi yaitu dengan meningkatkan motivasi belajar melalui media pembelajaran game edukasi yang akan dikembangkan. Fokus dari riset penelitian ini bertujuan (1) Mengembangkan media game edukasi berbasis PBL untuk meningkatkan motivasi belajar pada mata pelajaran informatika siswa SMK (2) Menganalisis tingkat kelayakan media game edukasi berbasis PBL untuk meningkatkan motivasi belajar pada mata pelajaran informatika siswa SMK dan (3) Mengetahui tingkat motivasi pengaruh media berupa game edukasi berbasis PBL pada mata pelajaran informatika siswa SMK. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan model 4D dengan tujuan pengembangan media pembelajaran yang efektif meningkatkan pembelajaran di kelas hasil penelitian dan pengembangan menghasilkan produk game edukasi dengan fitur panduan bermain materi gameplay hasil evaluasi pengaturan suara dan pencapaian yang dibentuk sesuai sintaks pembelajaran problem based learning. Tahapan pengujian yang dilakukan pada penelitian dan pengembangan ini berupa pengujian kelayakan dan motivasi pengujian kelayakan diuji oleh ahli dan pengguna sedangkan pengujian motivasi diujikan pada pengujian lapangan data yang dikumpulkan pada pengujian berupa data kuantitatif yang dianalisis menggunakan rumus persentase dan analisis statistika uji t sampel berpasangan sedangkan data kualitatif berupa saran dan tanggapan digunakan untuk perbaikan produk game edukasi. Hasil dari pengujian kelayakan diperoleh kedua ahli diantaranya ahli media dan ahli materi menghasilkan nilai persentase hasil sebesar 90% dan untuk uji terbatas pada pengguna menghasilkan persentase 81 20% dan pengujian lapangan menghasilkan perolehan persentase 83 40% dengan kategori sangat layak perhitungan dari pengujian motivasi siswa dari hasil analisis statistik uji t sampel berpasangan menghasilkan nilai rata-rata motivasi sebelum menggunakan media game edukasi sebesar 77 80 dan sesudah menggunakan media game edukasi 83 70 dengan selisih 5 90 sedangkan untuk hasil dari tHasil gt tHitung yaitu 3830 gt 2086 yang menjelaskan terdapat pengaruh perbedaan motivasi sebelum penggunaan game edukasi dan sesudah penggunaan media.