Skripsi
Pengaruh perceived entertainment dan perceived ease of use terhadap intention to use melalui perceived value pada mobile banking Indonesia / Izza Berlian Afkarina
Abstrak
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji pengaruh perceived entertainment dan perceived ease of use terhadap intention to use yang dimediasi oleh perceived value pada mobile banking X yang ada di Indonesia. Metode penelitian yang dipergunakan yakni kuantitatif dengan pengumpulan data melalui kuesioner. Sejumlah 255 responden merupakan pengguna mobile banking X dan followers intagram bank X. Hipotesis penelitian diuji menggunakan SmartPLS4. QRIS merupakan fitur yang paling sering digunakan oleh responden yang mayoritas berdomisili di Pulau Jawa. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa perceived entertainment dan perceived ease of use berpengaruh secara langsung dan signifikan terhadap intention to use dan perceived value mobile banking. Selain itu perceived entertainment dan perceived ease of use berpengaruh secara tidak langsung terhadap intention to use mobile banking melalui variabel perceived value sebagai variabel mediator. Ditemukan mediasi parsial dalam penelitian ini. Variabel tersebut sebaiknya tidak perlu diletakkan sebagai variabel mediator akan lebih baik ditempatkan sebagai variabel independen.