Skripsi
Hubungan penggunaan game metaverse terhadap perkembangan sosial emosional anak di ra baipas roudlotul jannah / Dina Jauharotuz Zulfa
Abstrak
Bermain game merupakan salah satu aktivitas yang disukai banyak orang. Tak jarang orang bermain game untuk menghilangkan rasa bosan setelah beraktivitas selama seharian. Berdasarkan laporan We Are Sosial jumlah pemain video game di Indonesia per Januari 2022 menduduki urutan terbanyak ketiga di dunia. Hasil riset awal yang dilakukan di RA Baipas Roudlotul Jannah dengan menyebarkan kuesioner kepada wali murid dan mendapatkan hasil bahwa sebanyak 34 anak usia 4 - 6 tahun sudah mengenal game bahkan mereka juga suka bermain game. Adapun game yang dimainkan yaitu Minecraft Roblox Bus simulator dan Sakura school simulator. Game tersebut termasuk dalam game metaverse yang dapat dimainkan secara online. Tujuan dari penelitian ini adalah mendeskripsikan hubungan antara penggunaan game metaverse terhadap perkembangan sosial emosional anak di RA Baipas Roudlotul Jannah. Metode kuantitatif korelasi dengan pengumpulan data seperti penyebaran angket dengan populasi sejumlah 36 anak sehingga pengambilan sampel melalui teknik sampling jenuh serta analisis data dengan teknik korelasi Pearson digunakan dalam penelitian ini. Penelitian ini perlu dilakukan karena berdasarkan beberapa penelitian terdahulu subjek penelitian dalam bermain game mayoritas anak usia 5-6 tahun sedangkan subjek penelitian 4-5 tahun belum banyak diteliti. Temuan penelitian ini memperlihatkan adanya korelasi yang signifikan tidak erat dan searah antara penggunaan game metaverse terhadap perkembangan sosial emosional anak di RA Baipas Roudlotul Jannah. Hasil penelitian ini dapat menambah wawasan mengenai penggunaan game metaverse yang berdampak pada perkembangan sosial emosional anak. Penggunaan game metaverse yang cukup dapat mengembangkan sosial emosional anak yang baik.