Skripsi
Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android bermuatan problem based learning untuk meningkatkan motivasi belajar informatika peserta didik di smk / Muhamad Lutfi Khakim
Abstrak
Teknologi semakin hari semakin berkembang dan tentu dibutuhkannya tenaga kerja yang berkualitas dan memadai. Namunn masih banyak siswa yang belum dalam siap terjun di dunia kerja. Salah satu alasannya karena kurangnya motivasi dalam mempelajari dasar-dasar ilmu kejuruan. Berdasarkan observasi dan wawancara informal dengan guru di beberapa SMK diperoleh hasil antara lain (1) Metode mengajar yang digunakan masih menggunakan metode pembelajaran konvensional (2) Media pembelajaran yang digunakan kebanyakan masih menggunakan powerpoint (3) Bahan ajar yang tersedia di sekolah terbatas (4) Siswa masih kurang memahami dan kurang termotivasi Mata Pelajaran Informatika. Salah satu cara meningkatkan motivasi belajar dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning dan untuk meningkatkan peluang keberhasilan menggunakan media pembelajaran berbasis android. Berdasarkan pemaparan yang telah dijelaskan terdapat alternatif solusi dari permasalah ini yaitu mengembangkan media pembelajaran berbasis android bermuatan model pembelajaran Problem Based Learning. Tujuan dari penelitian dan pengembangan ini adalah (1) Mengembangkan (2) Menguji kelayakan dan (3) Mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa dalam menggunakan media pembelajaran berbasis android bermuatan Problem Based Learning pada Mata Pelajaran Informatika di SMK yang telah dikembangkan. Model 4D dipilih dalam pengembangan ini dengan tahapan define design develop dan disseminate Pemilihan model 4D dengan mempertimbangkan pengembangan yang fleksibel dan sederhana namun tetap dapat menunaikan tujuan pengembangan. Desain uji coba meliputi validasi ahli materi oleh seorang guru pengampu mata pelajaran Informatika di SMKN 1 Purwosari (2) validasi ahli media dilakukan oleh dosen ahli pengembangan media pembelajaran di Universitas Negeri Malang (3) uji pengembangan (kelompok kecil) dilakukan oleh 10 siswa dari program keahlian Teknik Komputer dan Informatika di SMKN 1 Purwosari dan (4) uji lapangan (kelompok besar) dilakukan oleh 30 siswa dari program keahlian Teknik Komputer dan Informatika di SMKN 1 Purwosari. Metode pengumpulan data menggunakan kuisioner yang berupa angket. Penilaian yang digunakan yaitu interval dengan jenis data kuantitatif dan kualitatif yang merujuk sesuai dengan dengan kisi-kisi instrumen dari Wahono (2006) untuk media dan Keller (2016) untuk motivasi dengan modifikasi sesuai kebutuhan. Analisis deskriptif digunakan untuk analisis data yang menafsirkan data kuantitatif yang berupa nilai rata-rata dijadikan keterangan dalam kata-kata yang disesuaikan dengan penafsiran Akbar (2010) dan juga Sholekah (2020). Penafsiran dari nilai rerata yang diperoleh akan diperlihatkan secara kualitatif. Hasil pengembangan yang dilakukan adalah media pembelajaran berbasis android dengan nama ldquo Mepins rdquo (Media Pembelajaran Informatika). Mepins berupa media pembelajaran online yang dipasang dan dijalankan pada smartphone dengan spesifikasi minimal untuk menggunakan media yaitu sistem android lollipop RAM 2 GB dan penyimpanan 100 MB. Mepins memuat mata pelajaran Informatika dengan menggunakan kurikulum merdeka dan elemen pembelajaran Berpikir Komputasional. Hasil penilaian yang didapatkan dari validasi ahli materi sebesar 100% dengan mendapatkan kriteria sangat layak nilai yang diperoleh dari validasi ahli media sebesar 81 09% dengan mendapatkan kriteria cukup layak hasil yang didapatkan dari uji pengembangan media sebesar 80 53% dengan kriteria cukup layak hasil yang didapatkan dari uji lapangan media (kelompok besar) sebesar 86 32% dengan kriteria sangat layak hasil yang didapatkan dari uji lapangan motivasi (kelompok besar) sebesar 88 75% dengan kriteria sangat layak dan dengan mendapatkan nilai N-Gain 0 54 dengan interpretasi sedang. Hal ini memberikan penjelasan bahawasannya terdapat efek implementasi Problem Based Learning dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Maka dari itu media dianggap layak dan bisa dipergunakan untuk media pendukung pembelajaran pada mata pelajaran Informatika di SMK.