Skripsi
Self esteem mahasiswa pada pembelajaran gamifikasi mata kuliah pemrograman visual / Hilya Nahila
Abstrak
Pembelajaran gamifikasi yang digunakan pada perkuliahan Mata Kuliah Pemrograman Visual mengintegrasikan pembelajaran dengan elemen-elemen dari permainan. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui self esteem mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang yang mengikuti Mata Kuliah Pemrograman Visual dengan pembelajaran gamifikasi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu deskriptif kuantitatif. Data diperoleh dari kuesioner yang disebarkan kepada 108 Mahasiswa Teknologi Pendidikan Angkatan 2023 yang sedang menempuh Mata Kuliah Pemrograman Visual yang kemudian data diolah menggunakan IBM SPSS. Hasil pengolahan data menunjukkan tingkat self esteem mahasiswa tergolong dalam tingkatan sedang dapat dilihat dari aspek-aspek yang ada pada self esteem meliputi significance competence power dan virtue. Selain itu data hasil uji menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara self esteem mahasiswa yang berhasil mendapatkan penghargaan berupa lencana bintang dengan self esteem mahasiswa yang belum berhasil mendapatkan penghargaan berupa lencana bintang.