Skripsi
Pengembangan media bimbingan kelompok permainan kartu pertanyaan untuk mengembangkan self knowledge siswa SMP / Aflah Aufa Shafara Imron
Abstrak
Self knowledge merupakan pengetahuan atau pemahaman seseorang mengenai kemampuan karakter perasaan atau motivasi. Pengembangan self knowledge perlu dilakukan sejak dini. Perencanaan individual yang meliputi tindakan menentukan dan pengembangan rencana masa depan berkaitan erat dengan pengembangan self knowledge. Self knowledge meliputi aspek kepribadian seseorang (personality traits) kondisi emosional seseorang (typical emotional states) pola perilaku (behavioral patterns) kebutuhan dan tujuan (needs and goals) nilai-nilai (values) keyakinan dan kepercayaan (beliefs) preferensi (preferences) atribut fisik (physical attributes) dan identitas sosial (social identity). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media bimbingan kelompok berbasis permainan kartu pertanyaan. Tujuan dikembangkannya permainan ini adalah mempermudah siswa dalam mengembangkan self knowledge dengan meningkatkan kesadaran siswa dalam mengenali diri. Siswa dapat melakukan tindakan pengenalan diri agar memiliki kemampuan pengambilan keputusan dalam dunia nyata memiliki pandangan mengenai pendidikan dan karir serta mencapai perkembangan optimal sebagai individu. Pengembangan media permainan kartu pertanyaan untuk mengembangkan self knowledge mengadaptasi metode pengembangan dari Borg dan Gall yang meliputi (1) penelitian dan pengumpulan informasi awal (2) perencanaan (3) pengembangan format produk awal (4) uji coba produk (5) revisi produk. Penelitian ini bersubjek pada 2 ahli materi bimbingan dan konseling 2 ahli media dan 2 calon pengguna. Instrumen yang digunakan berupa kuesioner penilaian ahli materi ahli media dan calon pengguna. Kuesioner penilaian tersebut terdiri dari skala penilaian berdasarkan aspek ketepatan kelayakan dan kegunaan. Hasil dari angket penilaian ahli materi ahli media dan calon pengguna dianalisis menggunakan model inter-rater agreement. Hasil uji coba produk menunjukkan hasil penilaian dari ahli materi sebesar 0 97 penilaian dari ahli media sebesar 1 00 dan penilaian calon pengguna sebesar 1 00. Hasil penilaian tersebut menunjukkan produk media permainan kartu pertanyaan untuk mengembangkan self knowledge merupakan media yang memenuhi skala akseptabilitas sangat tepat sangat layak dan sangat berguna untuk digunakan sebagai media layanan bimbingan dan konseling untuk mengembangkan self knowledge siswa SMP. Media permainan kartu pertanyaan dan panduan untuk konselor menunjukkan validitas tinggi pada aspek keberterimaan produk meliputi (1) ketepatan produk yang dikembangkan memiliki ketepatan untuk digunakan mengembangkan self knowledge siswa SMP (2) kelayakan produk yang dihasilkan memiliki kelayakan dalam penggunaan sebagai media bimbingan kelompok dengan tujuan mengembangkan self knowledge siswa dan (3) kegunaan Produk media permainan kartu pertanyaan memiliki kegunaan sebagai media konselor dalam mengembangkan self knowledge siswa yang digunakan dalam layanan bimbingan kelompok. Penelitian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi pengembangan ilmu bidang Bimbingan dan Konseling terutama layanan bimbingan kelompok dalam mengembangkan self knowledge siswa melalui pengembangan media bimbingan kelompok permainan kartu pertanyaan. Bagi guru bimbingan dan konseling diharapkan media ini sebagai media alternatif pemberian layanan bimbingan kelompok sehingga memudahkan dalam proses memfasilitasi pengembangan self knowledge siswa. Bagi guru BK diharapkan dapat memahami panduan penggunaan untuk media permainan kartu pertanyaaan sebagai media layanan serta diharapkan mampu menggunakan media permainan kartu pertanyaan dengan sekreatif mungkin sesuai dengan karakteristik peserta didik. Guru bimbingan dan konseling di sekolah dapat melakukan penelitian tindakan bimbingan untuk mengetahui efektifitas dari media permainan kartu pertanyaan untuk mengembangkan self knowledge siswa SMP. Bagi peneliti selanjutnya menjadi rujukan informasi dan bahan referensi penelitian selanjutnya berkaitan dengan self knowledge dan media bimbingan kelompok. Penelitian selanjutnya diharapkan dapat menguji keefektifan penggunaan media permainan kartu pertanyaan untuk mengembangkan self knowledge siswa SMP.