Skripsi
Pengembangan game “zoophabet adventure” untuk menstimulasi kemampuan berbahasa anak usia 5-6 tahun / Hafada Dinu Afifah
Abstrak
Saat ini metode pengajaran anak yang hanya mengandalkan buku menyebabkan anak merasa cepat bosan. Proses belajar mengenal huruf pada usia dini membantu dalam pengembangan kemampuan berbahasa. Anak memperoleh kemampuan untuk memahami bunyi membangun kosakata dan menghubungkan makna di balik kata-kata. Mengenal huruf pada usia dini juga mempersiapkan anak- anak untuk kehidupan sekolah yang lebih maju. Anak akan lebih siap dalam proses pembelajaran di sekolah memberikan keunggulan awal yang penting. Inovasi yang dilakukan untuk meminimalkan hal tersebut dengan mengembangkan aplikasi game untuk anak usia 5-6 tahun memiliki potensi besar untuk membantu anak-anak mengembangkan keterampilan membaca dengan cara yang menyenangkan dan menarik. Penyatuan teknologi dan pembelajaran berbahasa melalui game dapat menjadi langkah inovatif yang membangun dasar yang kuat dalam menstimulasi keterampilan anak. Penggunaan aplikasi game dapat mempengaruhi pengalaman belajar anak dalam mengenal huruf penggunaan aplikasi juga dapat mempengaruhi perkembangan. Aplikasi game harus menawarkan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan Jenis penelitian yang dilakukan dengan model ADDIE. Instrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi wawancara angket dan dokumentasi. Saat sebelum dilakukan uji coba aplikasi game telah melewati proses validasi oleh ahli media serta ahli materi selanjutnya dilakukan uji coba skala kecil dan uji coba skala besar bersama anak-anak TK kelompok B. Pada penelitian dan pengembangan ini menggunakan jenis data kualitatif dan data kuantitatif. Aplikasi ini sangat penting untuk menstimulasi kemampuan berbahasa anak dikarenakan pada aplikasi ini terdapat banyak fitur yang dirancang efisien menarik dan efektif untuk menstimulasi kemampuan berbahasa anak usia dini. Berdasarkan hasil validasi ahli materi didapatkan persentase 93 75%. Hasil validasi ahli media didapatkan persentase 91 25%. Hasil validasi ahli pengguna didapatkan persentase 98 33%. Selanjutnya dilakukan perhitungan akumulasi keseluruhan hasil uji coba kelompok kecil didapatkan hasil persentase 97 33% dan kelompok besar didapatkan hasil persentase 97 8%.