UPT Perpustakaan UM

  • Beranda
  • Informasi
  • Repository UM
  • SIPADU UM
  • OPAC SIPADU

Pencarian Spesifik

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title

Disertasi

Pengaruh gamified mooc dan locus of control terhadap engagement dan hasil belajar prosedural mahasiswa / Wanda Ramansyah

Ramansyah, Wanda - Nama Orang;

Abstrak
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi pada era ini membawa imbas pada perubahan budaya dan kehidupan masyarakat di segala bidang termasuk dalam bidang pendidikan. Betapa kentalnya penggunaan dan penerapan teknologi khususnya teknologi informasi dan komunikasi mempengaruhi pembelajaran dan budaya belajar di lingkungan pendidikan di Indonesia. Penggunaan dan penerapan teknologi ini merupakan hal yang sejalan dengan perubahan yang terjadi pada generasi belajar di negara kita. Belajar menggunakan teknologi informasi dan komunikasi berbasis online merupakan kebutuhan dan keinginan yang didambakan oleh budaya belajar oleh generasi Z yang muncul saat ini. Sebuah sistem pendukung teknologi online learning berupa MOOC (Massive Open Online Course) perlu difasilitasi untuk pembelajaran generasi Z. MOOC merupakan suatu inovasi platform pembelajaran yang sangat berpotensi untuk memberikan akses mudah pada peserta didik untuk mengakses pendidikan. MOOC menyediakan kesempatan yang tidak terbatas pada mahasiswa dalam jumlah yang besar untuk secara gratis memperoleh kursus atau pelatihan secara online. Agar menghasilkan data yang lebih spesifik maka faktor kebiasaan dan perbedaan personality pengguna MOOC tersebut oleh peneliti diarahkan kepada Locus Of Control. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh Gamified MOOC dan Locus Of Control terhadap engagement dan hasil belajar prosedural mahasiswa pada Mata Kuliah Media Pembelajaran Kejuruan di Prodi Pendidikan Informatika. Peneliti menggunakan penelitian quasi-experimental design dengan rancangan a factorialized (2x2) version of the nonequivalent control group design. Rancangan faktorial pada penelitian ini menggunakan dua faktor dan tiap-tiap faktor menggunakan dua kategori. Variabel pada penelitian ini terdiri dari variabel bebas variabel moderator dan dua variabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah penggunaan teknologi MOOC dalam pembelajaran yang terbagi menjadi dua jenis yaitu Gamified MOOC dan Non-gamified MOOC. Variabel moderator yang dipilih dalam penelitian ini adalah Locus Of Control (internal dan eksternal). Varibel terikat yang ingin diamati dalam penelitian ini adalah engagement dan hasil belajar prosedural. Data yang didapat dalam penelitian ini diolah menggunakan SPSS dan dianalisis dengan teknik analisis MANOVA. Taraf signifikansi yang digunakan dalam uji hipotesis adalah 5% ( alpha 0 05). Penelitian ini berhasil menemukan fakta bahwa (1) Ada perbedaan engagement yang signifikan antara kelompok mahasiswa yang belajar menggunakan Gamified MOOC dan kelompok mahasiswa yang belajar menggunakan Non-Gamified MOOC pada mahasiswa Prodi Pendidikan Informatika (2) Ada perbedaan engagement yang signifikan antara kelompok mahasiswa yang memiliki Locus Of Control internal dan kelompok mahasiswa yang memiliki Locus Of Control eksternal pada mahasiswa Prodi Pendidikan Informatika (3) Tidak ada interaksi yang signifikan antara teknologi MOOC dan Locus Of Control terhadap engagement pada mahasiswa Prodi Pendidikan Informatika (4) Ada perbedaan hasil belajar prosedural yang signifikan antara kelompok mahasiswa yang belajar menggunakan Gamified MOOC dan kelompok mahasiswa yang belajar menggunakan Non-Gamified MOOC pada mahasiswa Prodi Pendidikan Informatika (5) Ada perbedaan hasil belajar prosedural yang signifikan antara kelompok mahasiswa yang memiliki Locus Of Control internal dan kelompok mahasiswa yang memiliki Locus Of Control eksternal pada mahasiswa Prodi Pendidikan Informatika dan (6) Ada interaksi yang signifikan antara teknologi MOOC dan Locus Of Control terhadap hasil belajar prosedural pada mahasiswa Prodi Pendidikan Informatika. Dari penelitian ini ditemukan bahwa Gamified MOOC lebih unggul daripada Non-Gamified MOOC terhadap engagement dan hasil belajar prosedural terutama pada mahasiswa dengan Locus Of Control internal. Teknologi MOOC tidak berinteraksi dengan Locus Of Control sehingga tidak mempengaruhi engagement belajar mahasiswa. Namun sebaliknya teknologi MOOC berinteraksi dengan Locus Of Control sehingga mempengaruhi hasil belajar prosedural mahasiswa.


Informasi Detail
DDC
Rd 371.33078 RAM p
Prodi
Universitas Negeri Malang. Program Studi Teknologi Pembelajaran, 2024.
Deskripsi Fisik
xviii, 289 lembar. : ilus. ; 30 cm.
Bahasa
Indonesia
No Reg
00055/RD/25
Edisi
Disertasi(Pascasarjana)--Universitas Negeri Malang. 2024
Subjek
1. TEKNOLOGI PEMBELAJARAN - MODEL PEMBELAJARAN
2. GAMIFIED MOOC - HASIL BELAJAR
3. LOCUS OF CONTROL - HASIL BELAJAR
4. LEARNING TECHNOLOGY - LEARNING MODELS

Pembimbing
1. Prof. Dr. I Nyoman Sudana D., M.pd; 2. Dr. Dedi Kuswandi, M.pd; 3. Dr. Henry Praherdhiono, S.si, M.pd
Lampiran Berkas
You must be logged in to get fulltext


UPT Perpustakaan UM
  • Berita

Tentang Kami

TIM IT Perpustakaan 2023

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS

Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik