Skripsi
Implementasi procedural content generation untuk menghasilkan peta GIM menggunakan algoritma binary space partitioning / Ahmad Adi Prasetyo
Abstrak
Gim merupakan salah satu media hiburan interaktif yang popularitasnya berkembang pesat. Salah satu elemen penting dalam gim yang dapat meningkatkan pengalaman pengguna adalah penerapan peta 2 dimensi yang menjadi bagian signifikan dalam memengaruhi pengalaman pemain. Namun desain peta gim secara manual sulit menyesuaikan dengan kebutuhan yang semakin kompleks dan membutuhkan banyak waktu untuk melakukannya. Proses manual tersebut tidak hanya memakan waktu dan sumber daya yang besar tetapi juga sulit menjamin kualitas yang seragam dalam konten yang dibuat oleh desainer. Oleh karena itu diperlukan sebuah cara untuk membuat peta yang lebih dinamis dan variatif dengan biaya waktu yang lebih sedikit. Procedural Content Generation (PCG) menjadi solusi yang memungkinkan komputer untuk menghasilkan konten gim secara otomatis sekaligus memilih konten yang menarik bagi pemain. PCG juga mampu meningkatkan replayability sebuah gim tanpa menambah beban kerja desainer dalam membuat setiap level secara manual. Salah satu pendekatan PCG yang dapat digunakan adalah algoritma Binary Space Partitioning untuk membuat level dungeon secara prosedural. Namun hasil level dungeon yang dihasilkan dengan algoritma ini cenderung memiliki struktur koridor yang linear. Untuk mengatasi hal tersebut algoritma penghubung antar ruangan perlu diperbarui dengan cara menghubungkan ruangan secara acak sehingga ruangan tidak hanya terhubung dengan ruangan terdekat saja. Dengan pendekatan ini diharapkan peta gim yang dihasilkan menjadi lebih eksploratif secara otomatis. Berdasarkan hal tersebut penelitian ini difokuskan pada implementasi algoritma Binary Space Partitioning untuk menghasilkan peta gim dan pada pengukuran kualitas peta gim melalui analisis tata letak spasial menggunakan metode Space Syntax. Penelitian ini terdiri dari empat tahapan utama yaitu kajian pustaka desain sistem implementasi dan pengujian. Penelitian ini menerapkan algoritma Binary Space Partitioning dengan koridor ruangan yang dihubungkan secara acak untuk menghasilkan peta dungeon. Sistem map generator yang diusulkan terdiri atas beberapa blok yaitu persiapan lingkungan gim proses dungeon map generation validasi dan evaluasi. Peta yang telah divalidasi dan dapat dieksplorasi akan dianalisis menggunakan Space Syntax untuk mengetahui tingkat integrasi dan konektivitas antar ruangan pada peta tersebut. Analisis ini dilakukan untuk mengevaluasi tingkat eksplorasi peta yang dihasilkan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa konfigurasi panjang dan lebar ruangan minimum memiliki dampak signifikan terhadap struktur peta yang dihasilkan. Semakin kecil ukuran panjang dan lebar ruangan minimum semakin banyak ruangan yang dihasilkan tetapi luas tiap ruangan menjadi semakin sempit. Sebaliknya semakin besar ukuran ruangan minimum peta yang dihasilkan akan memiliki konektivitas dan visibilitas lebih tinggi dengan lebih sedikit hot spots pada area yang lebih luas. Semakin sedikit hot spots interaksi pemain dengan peta akan berkurang. Sebaliknya ruangan minimum yang kecil meningkatkan jumlah hot spots sehingga interaksi pemain dengan peta lebih intensif meskipun area tiap ruangan kecil. Ukuran minimum ruangan yang kecil juga menghasilkan peta dengan integrasi lebih rendah dan lebih banyak ruangan tersegregasi. Selain itu ukuran ini meningkatkan jumlah axial lines yang menunjukkan bahwa lebih banyak gerakan diperlukan untuk mengakses satu area ke area lainnya. Dengan demikian semakin kecil ukuran minimum ruangan peta yang dihasilkan akan memiliki jaringan yang lebih kompleks.