UPT Perpustakaan UM

  • Beranda
  • Informasi
  • Repository UM
  • SIPADU UM
  • OPAC SIPADU

Pencarian Spesifik

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title

Skripsi

Media pembelajaran berbasis gamifikasi untuk meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran informatika di SMKN 1 Boyolangu / Achmad Habibus Zakaria

Zakaria, Achmad Habibus - Nama Orang;

Abstrak
Revolusi industri 4.0 yang didukung perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) membawa perubahan besar termasuk dalam pendidikan. Tantangan era digital ini menuntut pendidikan untuk menyiapkan sumber daya manusia yang kompeten dan adaptif terhadap teknologi. Salah satu inovasi penting adalah pemanfaatan gamifikasi yaitu penerapan elemen permainan dalam pembelajaran untuk meningkatkan minat dan motivasi siswa. Gamifikasi terbukti efektif menciptakan pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif terutama untuk mata pelajaran Informatika yang sering dianggap kompleks dan membosankan. Media pembelajaran berbasis gamifikasi diharapkan dapat mengatasi keterbatasan metode konvensional dengan meningkatkan pemahaman siswa melalui pendekatan yang lebih menarik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media gamifikasi untuk mata pelajaran Informatika di SMKN 1 Boyolangu mengukur dampaknya terhadap hasil belajar siswa serta menyediakan panduan praktis bagi pendidik dalam merancang pembelajaran berbasis teknologi. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R amp D) dengan model pengembangan ADDIE (Analyze Design Development Implementation Evaluation). Media pembelajaran yang dikembangkan diberi nama Game Quest dan mencakup berbagai fitur interaktif seperti quiz puzzle dan game berbasis materi Informatika. Validasi dilakukan oleh ahli materi dan media diikuti oleh uji coba pada siswa dalam kelompok kecil dan lapangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis gamifikasi ini valid dan layak digunakan dengan skor rata-rata validasi ahli sebesar 89 73% untuk ahli materi dan 83 68% untuk ahli media. Uji coba pada siswa menunjukkan peningkatan minat belajar secara signifikan dengan skor rata-rata 86 25% dalam kategori sangat valid. Media ini juga berhasil meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi Informatika terutama elemen algoritma yang dianggap sulit. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa media pembelajaran berbasis gamifikasi efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan serta relevan dengan kebutuhan pembelajaran di era digital. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan inovasi media pembelajaran berbasis teknologi untuk pendidikan.


Informasi Detail
DDC
SKRIPSI DIGITAL
Prodi
Universitas Negeri Malang. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, 2025.
Deskripsi Fisik
xiii, 53 hlm. : ilus.
Bahasa
Indonesia
No Reg
0319/RS/25
Edisi
Skripsi (Sarjana)--Universitas Negeri Malang. 2025
Subjek
1. MEDIA BELAJAR - GAMIFIKASI - MINAT BELAJAR - INFORMATIKA
2. LEARNING MEDIA - GAMIFICATION - LEARNING INTEREST - INFORMATICS

Pembimbing
1. Azhar Ahmad Smaragdina, S.pd, M.pd
Lampiran Berkas
You must be logged in to get fulltext


UPT Perpustakaan UM
  • Berita

Tentang Kami

TIM IT Perpustakaan 2023

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS

Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik