Tesis
Pengaruh pembelajaran RQA (reading, questioning, answering) berbantuan gamifikasi classcraft terhadap literasi digital dan pemahaman konsep pada materi genetika / Andi Muhammad Miftah Farid
Abstrak
RINGKASAN Farid A.M.M. 2024. Pengaruh Pembelajaran RQA (Reading Questioning Answering) Berbantuan Gamifikasi Classcraft terhadap Literasi Digital dan Pemahaman Konsep pada Materi Genetika. Tesis Jurusan Biologi Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Prof. Dr. Siti Zubaidah M. Pd. (II) Dr. Munzil M. Si. Kata Kunci Literasi Digital Model Pembelajaran RQA Gamifikasi Classcraft Pendidikan Genetika Pemahaman Konsep. Hampir semua lembaga pendidikan dan lembaga profesional saat ini telah mendesain pembelajaran relevan yang mencakup berbagai keterampilan dan sub-keterampilan berdasarkan kondisi sosioekonomi dan kebutuhan dunia kerja. Salah satu keterampilan yang dibutuhkan adalah literasi digital. Pentingnya literasi digital ini bukan hanya untuk kemudahan akses internet tetapi juga untuk menemukan informasi secara efektif di ruang digital. Literasi digital penting untuk membekali mahasiswa dalam menyaring berbagai jenis informasi dan menganalisis informasi serta mengintegrasikannya dengan pengetahuan baru yang didapatkan dalam pembelajaran di kelas. Kurangnya pemberdayaan literasi digital di sekolah dan lembaga pendidikan menghambat akses mahasiswa terhadap sumber belajar digital dan pemahaman konsep terutama dalam mata kuliah Genetika yang kompleks. Kesulitan mahasiswa dalam memahami materi seperti Regulasi Ekspresi Gen Prokariotik amp Eukariotik Kontrol Genetik Sistem Imun dan Kontrol Genetik Pembelahan Sel berkontribusi pada rendahnya literasi digital mereka. Literasi digital yang baik penting untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam menemukan mengevaluasi dan menggunakan informasi yang mendukung pengembangan keterampilan berpikir kritis serta pemahaman konsep. Model pembelajaran RQA (Reading Questioning and Answering) sering kali kurang interaktif dan monoton menyulitkan pemahaman materi secara sistematis. Salah satu solusi adalah implementasi gamifikasi Classcraft yang dapat meningkatkan keterlibatan interaksi dan atensi mahasiswa dalam pembelajaran serta mendukung peningkatan literasi digital dan pemahaman konsep Genetika. Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat pengaruh pembelajaran RQA berbantuan gamifikasi Classcraft terhadap literasi digital dan pemahaman konsep pada materi Genetika. Jenis penelitian merupakan penelitian quasi experiment. Penelitian ini menggunakan pretest-posttest nonequivalent control group design. Subjek penelitian adalah mahasiswa peserta Mata Kuliah Genetika 2 Biologi FMIPA UM tahun 2024. Penentuan kelompok eksperimen dan kontrol dilakukan menggunakan teknik random sampling pada kelas yang setara sehingga diperoleh 2 kelas yakni kelas H (kelas eksperimen dibelajarkan dengan model RQA-Classcraft) dan kelas I (kelas kontrol dibelajarkan dengan model RQA). Literasi digital diukur dengan menggunakan angket literasi digital sedangkan pemahaman konsep diukur dengan menggunakan soal tes uraian. Instrumen penelitian diberikan dalam tes konvensional berupa kertas ujian dan Google Form. Data penelitian dianalisis menggunakan analisis statistik deskriptif dan inferensial menggunakan uji ANCOVA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai posttest literasi digital mahasiswa yang dibelajarkan dengan RQA terintegrasi Classcraft lebih tinggi yaitu sebesar 74 50 (kategori tinggi) dibandingkan mahasiswa yang dibelajarkan menggunakan RQA konvensional sebesar 69 20 (kategori sedang). Terdapat perbedaan skor sebesar 5 3 dengan persentase 7 66% lebih tinggi. Adapun rata-rata nilai posttest pemahaman konsep mahasiswa yang dibelajarkan dengan RQA terintegrasi Classcraft lebih tinggi yaitu sebesar 51 18 dibandingkan mahasiswa yang dibelajarkan menggunakan RQA konvensional sebesar 47 99. Terdapat perbedaan skor sebesar 3 19 dengan persentase 6 65% lebih tinggi. Model pembelajaran RQA yang didukung gamifikasi Classcraft terbukti berpengaruh signifikan dalam meningkatkan literasi digital mahasiswa pada mata kuliah Genetika II. Gamifikasi seperti penghargaan dan tantangan berhasil meningkatkan motivasi mahasiswa untuk terlibat dalam pembelajaran berbasis teknologi. Namun hasilnya berpengaruh tidak signfikan terhadap pemahaman konsep. Hasil yang kurang optimal pada pemahaman konsep disebabkan oleh beberapa faktor. Pertama jumlah sampel yang kecil membatasi kekuatan statistik mengurangi kemampuan mendeteksi efek yang ada. Kedua kompleksitas materi genetika memerlukan pendekatan yang lebih mendalam sementara kompetensi pengajar dalam mengelola metode masih terbatas. Ketiga kendala teknis seperti jaringan internet yang tidak stabil dan manajemen waktu yang kurang optimal memengaruhi kelancaran pembelajaran. Penelitian ini menyarankan penelitian lanjutan dengan sampel lebih besar pelatihan pengajar dan perbaikan manajemen waktu dan teknologi untuk memperoleh hasil yang lebih signifikan. .