Skripsi
Penggunaan procedural generation dengan menerapkan finite state machine (FSM) untuk membuat enemy adaptif dalam game horror perspektif top-down view / M. Arfin Aryasatya
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan musuh adaptif dalam game horror perspektif top-down dengan menggabungkan metode Finite State Machine (FSM) untuk perilaku musuh dan Procedural Generation (PCG) untuk menciptakan variasi atribut musuh. FSM memungkinkan musuh bertransisi antar keadaan seperti idle chase dan attack berdasarkan interaksi dengan pemain. PCG digunakan untuk menghasilkan atribut seperti kecepatan pola serangan dan lokasi spawn musuh yang menciptakan pengalaman bermain yang unik setiap kali permainan dimulai. Pengembangan dilakukan menggunakan Unity dengan fitur tambahan seperti mekanisme senter untuk mengatur respons musuh dan face recognition untuk mendeteksi ekspresi takut pemain. Tahapan pengujian dilakukan berdasarkan enam skenario yang menguji kombinasi FSM dan PCG dalam menciptakan tantangan yang dinamis. Hasil menunjukkan bahwa integrasi FSM dan PCG mampu meningkatkan adaptivitas musuh dan permainan berulang. Hasil penelitian ini menunjukkan efektivitas kombinasi FSM dan PCG dalam menciptakan musuh yang adaptif dan dinamis yang mampu meningkatkan tingkat tantangan serta pengalaman bermain secara keseluruhan. Saran untuk pengembangan lebih lanjut meliputi eksplorasi metode lain seperti Behavior Trees dan pengaplikasian teknik ini pada genre game lainnya.