Skripsi
Discovery learning berbantuan gameclass untuk meningkatkan critical thinking dan hasil belajar siswa / Ade Junio Alfandi
Abstrak
Rendahnya hasil belajar dan kemampuan berfikir kritis siswa menjadi problematika yang cukup serius dalam proses peningkatkan output pembelajaran siswa. Model dan media pembelajaran memiliki peran penting sebagai pendukung proses keberhasilan dalam pembelajaran. Adapun maksud dan tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengimplementasian model pembelajaran Discovery Learning berbantuan gamifikasi GameClass untuk meningkatkan Critical Thinking dan hasil belajar siswa pada Elemen Pengelolaan Sumber Daya Manusia kelas XII MPLB SMK Muhammadiyah 3 Singosari Malang. Metode yang dipakai yakni Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dimuat dalam dua tahap siklus. Untuk proses analisis data dalam penelitian ini diolah dengan analisis deskriptif kualitatif kuantitatif serta uji normalitas gain. Sedangkan pengumpulan data melalui teknik wawancara observasi langsung dan dokumentasi. Setelah diterapkan model Discovery Learning berbasis gamifikasi GameClass peserta didik mampu menaikkan hasil belajar dengan signifikan di setiap pertemuannya. Pada siklus I kenaikan hasil belajar siswa mendapat nilai 61 48% dengan kriteria ldquo baik rdquo sedangkan siklus II mendapat nilai 85 22% dengan kriteria ldquo sangat baik rdquo . Sedangkan hasil olah data SPSS untuk uji normalitas gain menunjukkan hasil 0 53 dengan kriteria tinggi. Penerapan model Discovery Learning berbasis gamifikasi GameClass terbukti dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar siswa secara maksimal sesuai standar yang ditentukan.